T8. Objectgeoriënteerd Programmeren
Je leert objectgeoriënteerd programmeren. Dat is een manier van programmeren waarbij data en logica gebundeld zijn in objecten. We leren dit voor zowel JavaScript als C++.
Theorie
Opdrachten
Naslagmateriaal (ook beschikbaar bij toets)
- Naslagmateriaal objectgeoriënteerd programmeren
- Naslagmateriaal JavaScript en p5js
- Naslagmateriaal C++ en Arduino
Leerdoelen
- Je weet wat het verschil is tussen een klasse en object.
- Je weet wat attributen en methodes van objecten zijn.
- Je weet wat inkapseling is.
- Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen private en public attributen en methodes en dit principe toepassen.
- Je kunt op basis van een beschrijving in combinatie met stukje code beslissen welke attributen je private en welke je public zou maken.
- Je weet wat getter- en setter-methodes zijn.
- Je kunt een beargumenteerde keuze maken om voor een attribuut wel / niet gebruik te maken van getter en / of setter.
- Je kunt zelf code voor getter- en settermethodes maken.
- Je kunt uitleggen wat ‘overerving’ betekent en dit principe toepassen.
- Je begrijpt de termen superklasse en subklasse.
- Je begrijpt wat een abstracte klasse is.
- Je kunt in JavaScript objectgeoriënteerde code lezen en schrijven (eerdere kennis wordt verondersteld).
- Je kunt in C++ (Arduino-code) objectgeoriënteerde code lezen.
- Je kunt zelfstandig objectdiagrammen en (ontwerp)klassendiagrammen maken.
- Je kunt een ontwerpklassendiagram maken met behulp van een beschrijving van systeem.
- Je kunt een (ontwerp)klassendiagram omzetten naar JavaScript en andersom. Je bent hierbij in staat om relaties tussen klassen om te zetten naar code.
- Je kunt C++ (Arduino-code) omzetten naar (ontwerp)klassendiagram.
- Je kent drie voordelen en drie nadelen van objectgeoriënteerd programmeren.