Hier vind je de praktische opdrachten.
Praktische opdrachten zijn meestal tussen de vier en acht weken werk.
Je hebt veel vrijheid en kunt er echt iets moois van maken.
Hier vind je een planning voor leerlingen die tijdens het vierde jaar willen overstappen naar informatica.
Vakoverzicht
PTA
De leerlingen raden we aan om vooral te kijken naar het vakoverzicht en de toets- en inlevermomenten hierboven op deze web-pagina. Voor wie het echt wil weten, is hier een linkje naar ons
PTA in Excel
, zoals we dat jaarlijks aanleveren aan de school.
4 havo
Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 4 havo5.
Hier vind je een planning voor leerlingen die tijdens het vierde jaar willen overstappen naar informatica.
Overstappen naar informatica
We vinden het hartstikke leuk dat je voor informatica kiest. Als je tijdens de eerste helft van de vierde klas spijt hebt van je vakkenpakketkeuze en toch graag informatica wilt, dan kan dat heel vaak geregeld worden. Je moet er wel rekening mee houden dat je alle gemiste stof moet inhalen, dat vraagt behoorlijk wat zelfstandigheid.
Om je overstap succesvol te laten zijn helpen we je op de volgende manier:
Tijdens het emc kunnen we je vragen beantwoorden en moeilijke stukjes nog eens uitleggen.
Al het lesmateriaal vind je online. Voor T2 (informatica actief) heb je een code nodig die je van de docent krijgt. Voor de website heb je voorbeeldcode nodig die je van de docent krijgt.
Bijna alle uitleg is op video te bekijken.
Om je overstap succesvol te laten zijn stellen we de volgende regels. Deze gelden tot het moment dat je je achterstand hebt ingehaald:
Bij een dubbel rooster krijgen je informaticalessen voorrang.
Je komt ten minste één emc-uur per week voor informatica.
In de lessen doe je mee met de nieuwe stof, inhalen doe je thuis en tijdens emc.
Reken op ongeveer 4 klokuur inhaalwerk per gemiste lesweek, een deel daarvan kun je in een vakantie doen.
Planning als je overstapt voor de herfstvakantie
Zorg dat je vóór de herfstvakantie in Magister bent ingedeeld bij een informatica lesgroep.
Geschatte hoeveelheid inhaalwerk: 30 klokuren
Herfstvakantie: T1 Webdesign inhalen (20 uur)
Tussen herfstvakantie en TW1: deel T2 Informatie inhalen (5 uur)
Tussen TW1 en kerstvakantie: deel O1 Webdesign inhalen (5 uur)
Toetsen en inlevermomenten
Alle toetsen en inlevermomenten zijn gelijk aan die van de andere 4h en 4v leerlingen.
Planning als je overstapt voor de kerstvakantie
Zorg dat je vóór de kerstvakantie in Magister bent ingedeeld bij een informatica lesgroep.
Geschatte hoeveelheid inhaalwerk: 60 klokuren
Kerstvakantie: T1 Webdesign inhalen (20 uur)
Lesweken tussen kerstvakantie en voorjaarsvakantie: T2 Informatie inhalen (15 uur)
Lesweken tussen kerstvakantie en voorjaarsvakantie plus de voorjaarsvakantie: O1 Webdesign inhalen (10 uur in de weken voor de voorjaarsvakantie, 15 uur tijdens de voorjaarsvakantie)
Toetsen en inlevermomenten
TW1: de lesstof moet geleerd worden, omdat die nodig is voor de rest van de vierde klas. De toets zelf wordt pas afgenomen op het eerstvolgende moment dat die gegeven wordt.De leerling regelt dit in de vijfde klas via de informaticadocent. Indien de toets samen valt met een andere toets, dan krijgt de informaticatoets voorrang en regelt de leerling via de coördinator een inhaalmoment voor de andere toets. Je maakt deze toets dus pas in TW1 van de vijfde klas.
TW2: reguliere moment
PO website: 1 week voor start van toetsweek 2 (na de voorjaarvakantie).
Je leert objectgeoriënteerd programmeren. Dat is een manier van programmeren waarbij data en logica gebundeld zijn in objecten. We leren dit voor zowel JavaScript als C++.
Je kunt uitleggen wat een URL is en waarvoor een webbrowser deze gebruikt en je kent de volgende vier onderdelen van een URL: protocol, server, map, bestand
Je kent het principe van tags zoals die in HTML gebruikt worden.
Je kent de basisstructuur van een HTML-pagina.
Je weet wat de begrippen parent, child en sibling betekenen en kunt de betekenis van deze begrippen toelichten. Je kunt deze begrippen toepassen op HTML.
Je kent de volgende tags: <html>, <head>, <body>, <p>, <ol>, <ul>, <li>, <h1> t/m <h6>, <br/>, <img> met src en alt, <a> met href, <div>, <table>, <tr>, <th>, <td>. Je kunt uitleggen wat deze tags doen en hoe je kunt ze gebruiken.
Je kunt eenvoudige stukken HTML interpreteren, dat wil zeggen dat je kunt uitleggen hoe een webbrowser omgaat met een eenvoudig stuk HTML.
Je kunt wijzigingen aanbrengen in een eenvoudig stuk HTML, de syntax van de HTML tags die daarvoor nodig zijn wordt daarbij gegeven in de vraag.
CSS
Je kunt uitleggen wat er binnen de informatica met Separation of Concern wordt bedoeld en hoe dat op HTML en CSS van toepassing is.
Je kunt uitleggen wat selectors, properties en values in CSS zijn en je kunt ermee werken. Dat wil zeggen dat je eenvoudige stukken CSS met selectors, properties en values kunt maken en de werking ervan kunt uitleggen.
Je kunt CSS selectors maken die bestaan uit een tag, class of id of een combinatie daarvan.
Je kunt de voorrangsregels tussen tags, classes en id’s toepassen en je kunt daarbij aangeven welke selectors meer of minder specifiek zijn.
Je kent van de volgende properties de betekenis en kunt deze toepassen in CSS: font-size, width, height, color, background-color.
Je kunt werken met kleuren en doorzichtigheid in CSS, door gebruik te maken van kleurnamen en rgba().
Je kunt de werking van boxen in CSS toelichten. Je kunt daarbij uitleggen wat de content, padding, border en margin van een box zijn.
Je kunt eenvoudige stukken CSS interpreteren, dat wil zeggen dat je kunt uitleggen hoe een webbrowser omgaat met een eenvoudig stuk CSS en hoe het eruit ziet in een webbrowser.
Je kunt wijzigingen aanbrengen in een eenvoudig stuk CSS, de properties die daarvoor nodig zijn worden beschreven in de vraag.
Je kunt binaire getallen omzetten naar decimale getallen en andersom.
Je kunt binaire getallen omzetten naar hexadecimale getallen en andersom.
Je kunt decimale getallen omzetten naar hexadecimale getallen en andersom.
Je kunt uitrekenen uit hoeveel bits of bytes een kilobyte, megabyte, gigabyte of terabyte bestaat.
Je kunt uitleggen waarin de klassieke maten van kilo-, mega-, gigabyte etc. afwijken van de SI-maten.
Je weet wat het verschil is tussen ASCII en Unicode en kunt uitleggen hoe ze tekst digitaliseren.
Je kunt uitleggen hoe het RGB-kleurenmodel en het CMYK-kleurmodel werken, je kunt de verschillen tussen beide kleurmodellen benoemen en je kunt de modellen gebruiken om kleuren te maken en kleuren te veranderen.
Je kent de betekenis van het begrip resolutie
Je kunt uitleggen hoe plaatjes worden opgeslagen door een computer
Je kent verschillende bestandsformaten voor plaatjes, zoals bmp, gif, jpg en png en de eigenschappen waarin ze van elkaar verschillen
Je kunt aangeven welk bestandsformaat voor plaatjes het best geschikt is voor een beschreven situatie
Je kunt uitleggen hoe muziek wordt opgeslagen door een computer
Je kunt uitleggen hoe video wordt opgeslagen door een computer
Je kunt uitleggen wat een extensie is en waar deze voor dient
Je kunt uitleggen wat compressie is aan de hand van voorbeelden (tekst, geluid, plaatjes en video) en je kent het verschil tussen lossless en niet-lossless compressie.
Alleen vwo: Je kunt op basis van een beschrijving van een compressie algoritme een klein voorbeeld comprimeren en decomprimeren.
Beeldbewerking (deze leerdoelen gelden NIET voor schooljaar 23/24)
Je kunt het aantal pixels van een plaatje aanpassen
Je kunt een plaatje bijsnijden (Engels: crop)
Je kunt een plaatje in diverse bestand-formaten omzetten (bijvoorbeeld .jpg, .png, .gif)
Je kunt basisinstellingen van de kleuren in een plaatje aanpassen (bijvoorbeeld contrast)
Je kunt de achtergrond van een plaatje transparant maken, een vast kleur maken, vervangen door een ander plaatje.
Je begrijpt wat je kunt doen met lagen en je kunt dat uitleggen aan de hand van een gegeven situatie.
Je kunt uitleggen wat er binnen de informatica bedoeld wordt met het begrip grammatica.
Je kunt uitleggen wat een variabele is.
Je kunt uitleggen wat declareren en definiëren van een variabele is.
Je kunt uitleggen wat een datatype is
Je kent de datatypen boolean, number en string en begrijpt welke waarden erin opgeslagen worden
Je kunt uitleggen wat controlestructuren zijn en je kent de volgende voorbeelden: if-statement, for-loop, while-loop.
Je kunt uitleggen waar abstractie voor dient.
Je kunt uitleggen wat een functie is.
Je kunt uitleggen wat declareren, definiëren en aanroepen van een functie is.
Je kunt uitleggen wat een parameter van een functie is.
Je kunt uitleggen wat het resultaat van een functie is.
Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen globale en lokale variabelen.
Je kunt de leesbaarheid van code verbeteren door gebruik te maken van commentaar, lay-out en structuur.
Javascript
je kunt commentaarregels gebruiken.
je kunt aangeven welke waarden bepaalde variabelen hebben aan het einde van een stukje computercode.
je kunt op basis van een stukje code zelf de bijbehorende schermuitvoer tekenen.
je kunt met behulp van naslagmateriaal zelf computercode schrijven om een vraag te beantwoorden.
je weet hoe je in een tekening animatie aanbrengt.
je begrijpt wat variabelen zijn en hoe je deze kunt gebruiken.
je begrijpt wat een logische expressie is en hoe je deze kunt gebruiken.
je begrijpt hoe de logische operatoren “en”, “of” en “niet” werken en je kunt deze gebruiken.
je begrijpt hoe de vergelijkingsoperatoren “groter dan”, “kleiner dan”, “groter-gelijk dan”, “kleiner-gelijk dan”, “gelijk aan” en “ongelijk aan” werken en je kunt deze gebruiken.
je weet wat de datatypen boolean, number en string zijn en kunt deze gebruiken.
je begrijpt hoe een if-statement werkt en hoe je deze kunt gebruiken.
je begrijpt hoe een while-loop en een for-loop werken en hoe je deze kunt gebruiken.
je kunt een while-loop omzetten naar een for-loop en andersom.
je begrijpt hoe een for-loop in een for-loop werkt en hoe je dit kunt gebruiken.
je begrijpt wat arrays zijn en hoe je deze kunt gebruiken.
je kunt een array doorlopen met een for-loop.
Alleen vwo: je kunt een twee-dimensionale array doorlopen met een for-loop in een for-loop
je begrijpt hoe een functie werkt en hoe je deze kunt gebruiken.
je begrijpt wat parameters van een functie zijn en hoe je deze gebruikt.
je begrijpt wat het resultaat van een functie is en hoe je dit gebruikt.
je begrijpt wat er op het syntaxblad Javascript staat en dit kunt toelichten en gebruiken.
je kunt uitleggen wat een flowchart is en waarvoor je deze gebruikt
je kunt flowcharts lezen, dat betekent dat je de output van een flowchart kunt bepalen als de input en de flowchart gegeven worden
je kunt een flowchart maken van een eenvoudig algoritme waarvan je een korte beschrijving en een voorbeeld van de input en de output krijgt. Een eenvoudig algoritme is een algoritme waarbij een rij wordt doorlopen, zoals bijvoorbeeld: zoek het grootste getal in een rij, bereken het gemiddelde van alle getallen in een rij, tel het aantal keer dat een bepaalde letter voorkomt in een tekst.
je kunt een flowcharts omzetten naar JavaScript code en JavaScript code kunnen omzetten naar een flowchart.
Complexe algoritmen
je kunt met een gegeven graaf handmatig Dijkstra’s kortste pad algoritme uitvoeren en zo het korste pad tussen twee knopen / punten vinden.
Je kunt uitleggen wat een relationele database is.
alleen vwo: Je kunt gegevens analyseren en structureren en relaties vastleggen in een multipliciteitsdiagram.
alleen vwo: Je kunt gegevens analyseren en structureren en vastleggen in een strokendiagram.
Je kunt een database voorzien van een voorbeeldpopulatie (dit betekent dat je gegevens in velden kunt invullen).
Je kunt het verschil tussen en 1:n, n:1 en n:m relatie uitleggen en je kunt in een gegeven voorbeeld aangeven van welke relatie sprake is.
Je kunt uitleggen wat redundantie is.
Je kunt uitleggen wat normaliseren is.
Je kunt een gegeven, niet volledig genormaliseerde database omzetten naar een database in de 3e normaalvorm (dit betekent dat je de redundante informatie kunt verwijderen door de database te splitsen in meerdere aan elkaar gerelateerde tabellen).
Je kunt voor een gegeven situatie een voorstel te doen voor een genormaliseerde database structuur.
Je kunt aangegeven welke (combinaties van) velden uniek zijn / als sleutel kunnen dienen.
Je weet waarvoor de primaire sleutel dient.
Je weet wat een verwijzende sleutel is.
Je weet hoe verwijzingen tussen verschillende tabellen met behulp van sleutels werken.
Je weet hoe in een database wordt aangegeven dat een veld geen waarde bevat.
Databases programmeren in khan:
Je kunt met CREATE TABLE een gegevensmodel omzetten in een database.
Je kunt met INSERT rijen aan een tabel toevoegen.
alleen vwo: Je kunt met DELETE rijen verwijderen uit een tabel.
Je kunt met SELECT gegevens uit een relationele database opvragen.
Je kunt de opgevraagde gegevens uit een relationele database oplopend en aflopend sorteren.
Je kunt voorwaarden stellen aan de op te vragen gegevens uit de database (WHERE) en gebruikmaken van operatoren (=, <, >, >=, <=, <>).
Je kunt gebruikmaken van LIKE bij het stellen van voorwaarden in de query.
alleen vwo: Je kunt gebruik maken van een subquery in combinatie met de voorwaarde IN.
Je kunt gebruikmaken van samengestelde voorwaarden (AND, OR) bij het stellen van voorwaarden in de query.
Je kunt gebruikmaken van omgedraaide voorwaarden (NOT) bij het stellen van voorwaarden in de query.
Je kunt gebruikmaken van NULL bij het stellen van voorwaarden in de query.
Je kunt gebruikmaken van aggregatiefuncties (COUNT, SUM, MAX, MIN, AVG) bij het opstellen van query.
Je kunt gebruikmaken van GROUP BY bij het groeperen van de resultaten van een query.
Je kunt voorwaarden stellen aan op te vragen gegroepeerde gegevens met HAVING
alleen havo: Je kunt bij een query over 2 of 3 tabellen de JOIN toepassen
alleen vwo: Je kunt bij een query over 2 of meer tabellen de JOIN toepassen
Je kunt een query maken met JOIN van een 1-op-n relatie
Je kunt een query maken met JOIN van een n-op-m relatie
alleen vwo: Je kent het verschil tussen cross join (JOIN zonder ON), inner join (JOIN ON), left outer join (LEFT JOIN ON) en kunt beslissen welke van deze drie je nodig hebt in een query.
Je kunt de belangrijkste reden voor de overgang van IPv4 naar IPv6 uitleggen, ondersteund met een berekening van het aantal beschikbare IP-adressen volgens beide protocollen.
Je kunt het verschil tussen een LAN (Local Area Network) en een WAN (Wide Area Network) uitleggen, inclusief kenmerken als bereik, snelheid en gebruikstoepassingen.
Je kunt de belangrijkste verschillen benoemen tussen koperen, glasvezel- en draadloze verbindingen, met name over snelheid, kosten en betrouwbaarheid.
Je kunt de termen latency, lag, latentie en bandbreedte uitleggen en beschrijven hoe deze factoren de snelheid van een netwerkverbinding beïnvloeden.
Je kunt het doel van het OSI-model uitleggen en de functies van de zeven lagen in het OSI-model en de IP-stack beschrijven.
Je kunt twee voordelen benoemen van het werken met een lagenmodel, zoals het OSI-model en de IP-stack.
Je kunt uitleggen wat een MAC-adres is, de functie van ARP (Address Resolution Protocol), het MAC- en IP-broadcastadres, en beschrijven hoe deze termen en technologieën samenwerken in netwerken.
Je kunt uitleggen wat een IP-adres is, de functie van een subnetmasker, de effecten van grote subnetwerken, en berekenen hoeveel apparaten er in een netwerk kunnen worden aangesloten op basis van een subnetmasker.
Je kunt het routeringsproces uitleggen, inclusief het gebruik van routeringstabellen, en beschrijven hoe een pakket van het ene naar het andere subnet wordt gestuurd.
Je kunt de belangrijkste verschillen tussen TCP en UDP benoemen en uitleggen, en je begrijpt het concept van TCP-poorten en hun functie in netwerkcommunicatie.
Je kunt de functies van netwerkapparaten zoals router, modem, switch, wireless access point, repeater en firewall uitleggen, de OSI-laag waarop ze werken benoemen, en deze apparaten herkennen in een netwerkdiagram, waarbij je de IP-adressen en de subnetmaskers correct toewijst.
Je kunt de functies van een firewall, DNS (Domain Name System) en DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) uitleggen en beschrijven hoe deze systemen samenwerken in een netwerk.
Oefentoets
Je kunt een deel van je kennis en vaardigheden testen met de volgende oefenopgaven:
Je leert objectgeoriënteerd programmeren. Dat is een manier van programmeren waarbij data en logica gebundeld zijn in objecten. We leren dit voor zowel JavaScript als C++.
Je kent in de context van security de principes confidentiality, integrity, availability, kunt deze uitleggen en toepassen op een casus.
Je kunt uitleggen wat phishing is.
Je kunt uitleggen wat social engineering is.
Je kunt drie methoden om te hacken beschrijven.
Je kunt uitleggen wat een dictionary attack is.
Je kunt uitleggen hoe een botnet wordt opgezet en wat er mee wordt gedaan.
Je kunt uitleggen wat authenticatie is.
Je kunt de sterkte van wachtwoorden kunnen bepalen of vergelijken.
Je kun aan de hand van een wachtwoordformaat uitrekenen hoeveel mogelijkheden maximaal moeten worden gecontroleerd in een brute force attack, zowel met als zonder gebruik van een dictionary. [46 + overig materiaal]
Je kunt uitleggen wat two factor authentication (2FA) is.
Je kunt werken met de analogie van Alice, Bob en Eve (of Chris).
Je kunt uitleggen wat een ‘man-in-the-middle-attack’ is.
Je kent de algemene kenmerken van een hash(functie).
Je kunt een paar voorbeelden geven van populaire hash-algoritmen
Je kent in de context van hashing de begrippen salting en collision
Je kunt verschillende toepassingen van hashing uitleggen, zoals wachtwoordverificatie, het controleren van de authenticiteit van data of het identificeren van bestanden.
Je kunt uitleggen welke de functies van een webcertificaat heeft en welke informatie het daarvoor bevat.
Je weet welke stappen een browser uitvoert om een webcertificaat te controleren.
Je weet wat een stamcertificaat / rootcertificate is.
Je kunt de rol van certificaat-autoriteiten beschrijven.
Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen symmetrische en asymmetrische cryptografie en herkennen of een vorm van encryptie symmetrisch of asymmetrisch is.
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van (Caesar)substitutie werkt en je kunt er een boodschap mee versleutelen en ontcijferen
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van transpositie werkt en je kunt met behulp van een gegeven transpositiemethode een boodschap versleutelen en ontcijferen.
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van Vigenèresubstitutie werkt en je kunt er met een uitgeprinte hulptabel een boodschap mee versleutelen en ontcijferen.
Je kunt uitleggen wat versleuteling met m.b.v. een one time pad (of: eenmalig blokcijfer) inhoudt en waarom deze manier van versleutelen, onder de juiste voorwaarden, niet te kraken is. Je kent deze voorwaarden.
Je weet wat de (binaire) XOR-operatie is, op welke wijze deze een rol kan vervullen bij versleuteling en kunt deze operatie toepassen.
Je kunt in grote lijnen uitleggen via welke vier stappen AES-encryptie werkt.
Je weet hoe sleuteluitwisseling m.b.v. Diffie-Hellman plaatsvindt en kunt dit voordoen met gegeven getallen p en g.
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van RSA werkt en je kunt er met gegeven eenvoudige sleutels m.b.v. je grafische rekenmachine een boodschap mee versleutelen en ontcijferen.
Je kunt met een gegeven getal p en q m.b.v. je grafische rekenmachine zelf een publiek en privé sleutelpaar genereren.
Je kunt uitleggen welke twee functies encryptie met een public en private sleutelpaar heeft.
Je kunt uitleggen welke stappen in de communicatie tussen browser en webserver plaatsvindt om een versleutelde verbinding tot stand te brengen.
Je kunt uitleggen wat een cookie is en welke functie een cookie heeft.
Je kunt het verschil tussen HTTP en HTTPS uitleggen.
Je kunt aan de hand van de inhoud van een website beredeneren of het onverantwoord is om deze met behulp van HTTP te benaderen.
Behorende bij reader Security met toegevoegd [paginanummer]:
H2:
Je kunt uitleggen wat authenticatie is. [44]
Je kunt uitleggen wat two factor authentication (2FA) is. [44]
Je kunt uitleggen hoe een botnet wordt opgezet en wat er mee wordt gedaan. [45]
Je kunt de sterkte van wachtwoorden kunnen bepalen of vergelijken. [46]
Je kun aan de hand van een wachtwoordformaat uitrekenen hoeveel mogelijkheden maximaal moeten worden gecontroleerd in een brute force attack, zowel met als zonder gebruik van een dictionary. [46 + overig materiaal]
Je kunt uitleggen wat phishing is. [52]
H3:
Je kunt uitleggen wat social engineering is [55]
Je kunt drie methoden om te hacken beschrijven. [59]
Je kent in de context van security de principes confidentiality, integrity, availability, kunt deze uitleggen en toepassen op een casus. [61]
Je kunt werken met de analogie van Alice, Bob en Eve (of Chris). [63]
H4:
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van (Caesar)substitutie werkt en je kunt er een boodschap mee versleutelen en ontcijferen [65]
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van transpositie werkt en je kunt met behulp van een gegeven transpositiemethode een boodschap versleutelen en ontcijferen [66]
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van Vigenèresubstitutie werkt en je kunt er met een uitgeprinte hulptabel een boodschap mee versleutelen en ontcijferen. [72]
H5
Je kunt uitleggen wat versleuteling met m.b.v. een one time pad (of: eenmalig blokcijfer) inhoudt en waarom deze manier van versleutelen, onder de juiste voorwaarden, niet te kraken is. Je kent deze voorwaarden. [76]
Je weet wat de (binaire) XOR-operatie is, op welke wijze deze een rol kan vervullen bij versleuteling en kunt deze operatie toepassen [78]
Je kunt in grote lijnen uitleggen via welke vier stappen AES-encryptie werkt. [80 + overig materiaal]
H6
Je kunt het verschil tussen HTTP en HTTPS uitleggen. [86]
Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen symmetrische en asymmetrische cryptografie en herkennen of een vorm van encryptie symmetrisch of asymmetrisch is. [89]
Je weet hoe sleuteluitwisseling m.b.v. Diffie-Hellman plaatsvindt en kunt dit voordoen met gegeven getallen p en g. [92]
Je kunt uitleggen welke stappen in de communicatie tussen browser en webserver plaatsvindt om een versleutelde verbinding tot stand te brengen. [93]
Je kunt aan de hand van de inhoud van een website beredeneren of het onverantwoord is om deze met behulp van HTTP te benaderen. [93]
Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van RSA werkt en je kunt er met gegeven eenvoudige sleutels m.b.v. je grafische rekenmachine een boodschap mee versleutelen en ontcijferen. [94 + overig materiaal]
Je kunt met een gegeven getal p en q m.b.v. je grafische rekenmachine zelf een publiek en privé sleutelpaar genereren. [overig materiaal]
Je kunt uitleggen welke twee functies encryptie met een public en private sleutelpaar heeft. [94 + overig materiaal]
Je kunt uitleggen wat een ‘man-in-the-middle-attack’ is. [96]
Je kan uitleggen welke de functies van een webcertificaat heeft en welke informatie het daarvoor bevat. [97]
Je weet welke stappen een browser uitvoert om een webcertificaat te controleren. [97]
Je weet wat een stamcertificaat / rootcertificate is. [98]
Je kunt de rol van certificaat-autoriteiten beschrijven. [100]
Behorend bij overig materiaal:
Je kunt uitleggen wat een cookie is en welke functie een cookie heeft.
Je kent de kenmerken van verschillende soorten malware (virussen, wormen, Trojaans paard, ransomware). Je weet onder andere hoe ze zich verspreiden, en wat hun typische doel of effect is.
Je kunt uitleggen wat een dictionary attack is.
Je kent de algemene kenmerken van een hash(functie).
Je kunt een paar voorbeelden geven van populaire hash-algoritmen
Je kent in de context van hashing de begrippen salting en collision
Je kunt verschillende toepassingen van hashing uitleggen, zoals wachtwoordverificatie, het controleren van de authenticiteit van data of het identificeren van bestanden.
Hier vind je de praktische opdrachten.
Praktische opdrachten zijn meestal tussen de vier en acht weken werk.
Je hebt veel vrijheid en kunt er echt iets moois van maken.
Voorbeelden
Voorbeelden van werkstukken die andere leerlingen hebben gemaakt.
Je bent vrij om zelf een onderwerp voor je website te bedenken. Je docent moet het onderwerp goedkeuren. Je kunt denken aan een hobby, sport, jouw favoriete lifestyle enzovoort. Misschien is het wel mogelijk om de website te gebruiken voor een schrijfopdracht voor een ander vak.
Je krijgt van de docent startcode voor deze opdracht. Deze staat klaar in een repo op GitHub.
Je maakt code in Gitpod.
Elke week (liefst vaker) sla je je tussentijdse werk op in de repo op GitHub. Zo zorg je ervoor dat de laatste werkende versie van je opdracht steeds op GitHub staat.
Deze opdracht maak je alsof het een echt project is. De stappen uit README.md in de starterscode zijn de basis van je planning. De voortgang hou je wekelijks bij in README.md. Als het niet volgens je plan gaat, dan stuur je bij. In de les kun je hulp vragen, maar uiteindelijk moet jij zorgen dat je op tijd klaar bent en een goed project oplevert.
Het cijfer dat je voor je PO krijgt wordt vanuit verschillende invalshoeken bepaald:
minimale eisen
uiterlijk
techniek
inzet en planning
Minimale eisen
Voordat je een cijfer krijgt voor je PO, wordt gekeken of je werk voldoet aan de minimale eisen. Werk dat niet voldoet aan de minimale eisen krijgt het cijfer 1,0. De minimale eisen zijn:
De inhoud van je webshop is moreel verantwoord: het is niet beledigend, visueel gewelddadig of op andere manieren onfatsoenlijk.
Natuurlijk mag je overleggen met klasgenoten en mag je op internet kijken hoe je bepaalde dingen kunt maken. Let wel op dat je geen plagiaat pleegt. Je mag maximaal 5 regels code overnemen van andere leerlingen of internet en je schrijft in het commentaar erbij waar je het voorbeeld vandaan hebt. Dat geldt ook voor code die je zelf vertaalt naar het Nederlands. Overtypen van code uit een Youtube-video of een tutorial van internet volgen en dat resultaat inleveren is niet toegestaan.
Je gebruikt de startcode die je krijgt.
Je gebruikt het stappenplan dat bij deze opdracht gegeven is.
Een download in zip-formaat van je opdracht mag maximaal 50 MB groot zijn.
Vormgeving en inhoud
Enkele punten waarop gelet kan worden bij de beoordeling van vormgeving en inhoud zijn
De website bestaat uit minimaal 4 pagina’s.
Uit de home-page (index.html) blijkt duidelijk wat er op je website te vinden is.
De vormgeving ziet er aantrekkelijk uit en nodigt uit om verder te kijken op je website.
De inhoud is compleet en informatief, de teksten heb je niet klakkeloos gekopieerd van een andere website.
De website is goed te bekijken op gangbare browsers en computers met verschillende schermresoluties. Het is een pre als je website er op een telefoon ook goed uitziet.
De uitlijning van de verschillende onderdelen op je website is netjes.
Je respecteert auteursrecht, daar waar je voorbeelden of plaatjes van anderen gebruikt geef je tenminste in commentaar de bron aan.
…
Techniek
Enkele punten waarop gelet kan worden bij de beoordeling van techniek zijn
Je laat zien dat je de in de les aangereikte technieken begrijpt en op een nette manier kan toepassen, hierbij hoort zeker het gebruik van floats om een nette layout te maken.
Je laat zien dat je in staat bent om zelf nieuwe dingen kunt toevoegen die voortbouwen op wat je al geleerd hebt.
Alle code (HTML / CSS / JavaScript / …) is goed leesbaar en overzichtelijk. Je springt netjes in waar dat verwacht wordt. Je gebruikt duidelijk commentaar in HTML en CSS. CSS-klassen en ID’s hebben duidelijke en begrijpelijke namen. Er is geen ongebruikte code aanwezig. Je maakt gebruik van een nette mappen structuur, met logische bestandsnamen. Ongebruikte of oude bestanden zijn verwijderd. CSS bevindt zich niet in de HTML-pagina, maar in een los CSS-bestand. Je gebruikt één CSS-bestand voor je hele website. Met commentaar geef je aan welke delen eventueel paginaspecifiek zijn. Je linkt niet naar afbeeldingen op andere websites, alle afbeeldingen die je gebruikt heb je lokaal opgeslagen. Je afbeeldingen hebben een passende resolutie, zodat ze niet blokkerig zijn (te lage resolutie) of langzaam laden (te hoge resolutie).
…
Inzet en planning
Je toont inzet tijdens de lessen
De planning is vooraf gemaakt, gevolgd en als nodig bijgesteld.
Het werk is verdeeld over de weken waarin aan de opdracht kon worden gewerkt, dit blijkt onder andere uit de commits in Github.
De deadline voor inleveren vind je in de lesplanner.
Je kunt vragen stellen tot de laatste les voor de deadline.
Je zorgt dat alle bestanden in die nodig zijn om je spel te spelen in GitHub staan, dit zijn ten minste: index.html, 3 .html bestanden voor de subpagina’s en style.css. Als je plaatjes gebruikt, dan staan die er ook bij.
Uit de versie historie in GitHub blijkt wanneer je wat gedaan hebt.
De laatste versie van je PO die op het moment van de deadline in GitHub staat, wordt gebruikt voor de beoordeling.
Startcode
Als je van je docent je een kopie van de startcode hebt ontvangen, dan kun je aan de slag met de stappen uit het README.md bestand.
Let op: In deze stap ga je nog geen plaatjes zoeken en teksten maken, dat komt in de volgende stap.
Je hebt de layout van je hoofdpagina bepaald. Leg de layout vast in een wireframe. Een wireframe is een tekening waarin elke box op je pagina als een rechthoek getekend is.
Je hebt in html voor alle onderdelen uit de layout een tag opgenomen en aan de tags heb je classes toegevoegd.
Je hebt met css ervoor gezorgd dat alle onderdelen op de juiste plaats op de pagina worden weergegeven.
Je hebt opmaak zoals kleuren, lettertypen en kaders in css toegevoegd aan de onderdelen in je layout.
Je kunt een wireframe bijvoorbeeld als volgt maken
op papier en dan fotograferen (het is dan wel lastig om het netjes te doen)
Aan het einde van stap 3 heb je een hoofdpagina met een goede indeling en opmaak. De tekst en de plaatjes zijn nog niet ingevuld, daarvoor gebruik je tijdelijk een willekeurige tekst of plaatjes zoals in de voorbeeldsite.
Je hebt plaatjes bij je teksten gezocht, omgezet naar de juiste resolutie en op je website gezet. Alle plaatjes moet je opslaan, je linkt niet naar plaatjes op andere websites, die kunnen immers verwijderd worden.
Aan het einde van stap 4 heb je een hoofdpagina met teksten en plaatjes.
Je hebt een layout en opmaak voor al je subpagina’s gemaakt. Het is handig om voor al je sub-pagina’s dezelfde lay-out en opmaak te gebruiken.
Aan het einde van stap 5 heb je minimaal drie subpagina’s met een goede indeling en opmaak. De tekst en de plaatjes zijn nog niet ingevuld, daarvoor gebruik je tijdelijk een willekeurige tekst of plaatjes zoals in de voorbeeldsite.
Je hebt slordigheden in de lay-out, kleuren en inhoud gerepareerd.
Je hebt gezorgd dat je HTML en CSS goed leesbaar zijn (geen herhaling, namen van classes die aangeven wat erin zit in plaats van hoe het eruit ziet, uit logische onderdelen opgebouwd, inclusief commentaar, …)
Je hebt gecontroleerd of de lay-out werkt op een groter venster, een kleiner venster, een ander apparaat en andere browser.
Aan het einde van stap 8 zijn alle kleine foutjes uit je website verdwenen.
Je hebt een aantal extra dingen toegevoegd die je website nog mooier maken. Denk bijvoorbeeld aan animaties met CSS, een responsive design (=website heeft een andere indeling op apparaten met een kleiner scherm), een fotogalerij, visuele effecten als je met je muis ergens overheen beweegt, vernieuwingen in het ontwerp van een gebruikte voorbeeldwebsite etc.
Aan het einde van stap 9 heb je een perfecte website met één of enkele opvallende functies die je zelf hebt toegevoegd.
Je schrijft je in via GitHub Classroom via de onderstaande link (login met je github account). Letop 1: Zorg dat je gebruikersnaam in GitHub begint met je voornaam, gevolgd door je leerlingnummer om hem uniek te maken. Je kunt je gebruikersnaam aanpassen in
GitHub -> klik op je foto rechtsboven -> Settings -> Account
. Letop 2: De teamnaam die je kiest bevat de gebruikersnamen van alle leerlingen in je team, bijvoorbeeld jolanda123111-klaas123987
Nadat je jezelf helemaal ingeschreven hebt, krijg je automatisch toegang tot een repository met startcode. Er is één repository per team. Elk teamlid heeft lees- en schrijfrechten in de repository.
Je bent vrij om zelf te kiezen welke game je gaat maken. Je docent moet de game die je kiest goedkeuren. Enkele voorbeelden van een game die je kunt maken zijn: Tennis, Flappy Bird, Snake (voorganger van Slither.io), een Break Out Game (zoals Arkanoid), een race spelletje, een eenvoudige platform game (zoals pacman), een puzzelspel enzovoort.
Je maakt deze opdracht in een team van twee personen. De docent geeft aan hoe de teams gemaakt worden. Je bepaalt zelf hoe je het werk binnen je team verdeelt, zolang iedereen een gelijkwaardige bijdrage levert.
Je krijgt van de docent startcode voor deze opdracht. Deze staat klaar in een repo op GitHub. Er is één repo per team.
Je maakt code in Gitpod. Elk teamlid heeft zijn eigen Gitpod omgeving.
Elke week (liefst vaker) slaan alle teamleden hun tussentijdse werk op in de repo op GitHub. Zo zorgen jullie ervoor dat de laatste werkende versie van jullie opdracht steeds op GitHub staat.
Deze opdracht maak je alsof het een echt project is. Je maakt eerst een planning. Daarna kijk je wekelijks of je nog volgens plan loopt. Als je niet volgens plan loopt, dan stuur je bij. In de les word je hiermee geholpen, maar uiteindelijk moet jij zorgen dat je op tijd klaar bent en een goed resultaat oplevert.
Het cijfer dat je voor je PO krijgt wordt vanuit verschillende invalshoeken bepaald:
Minimale eisen
Voordat je een cijfer krijgt voor je PO, wordt gekeken of je werk voldoet aan de minimale eisen. Werk dat niet voldoet aan de minimale eisen krijgt het cijfer 1,0. De minimale eisen zijn:
De inhoud is moreel verantwoord: het is niet beledigend, visueel gewelddadig of op andere manieren onfatsoenlijk.
Natuurlijk mag je overleggen met klasgenoten en mag je op internet kijken hoe je bepaalde dingen kunt maken. Let wel op dat je geen plagiaat pleegt. Je mag maximaal 5 regels code overnemen van andere leerlingen of internet en je schrijft in het commentaar erbij waar je het voorbeeld vandaan hebt. Dat geldt ook voor code die je zelf vertaalt naar het Nederlands. Overtypen van code uit een Youtube-video of een tutorial van internet volgen en dat resultaat inleveren is niet toegestaan.
Je gebruikt de startcode die je krijgt.
Je gebruikt het stappenplan dat bij deze opdracht gegeven is.
Een download in zip-formaat van je opdracht mag maximaal 50 MB groot zijn.
Werking en aantrekkelijkheid
Spel start op
Het spel werkt (hoe klein ook)
Behaalde punten zijn zichtbaar bij game-over
Het doel en de bediening van het spel is duidelijk
Aantrekkelijk uiterlijk
Prettige bediening
Eenvoudig om mee te beginnen en moeilijker als je verder komt
Afwisselend
Techniek
De code volgt de lijn van het template
De code is netjes en duidelijk leesbaar
De code bevat geen dubbele stukken code
Je hebt de technieken gebruikt die in de programmeerlessen zijn aangeboden.
Je hebt dingen toegevoegd waarvan je zelf hebt uitgezocht hoe ze werken
Proces
Je toont inzet tijdens de lessen
De planning is vooraf gemaakt, gevolgd en als nodig bijgesteld.
De taakverdeling is duidelijk en alle teamleden dragen in gelijke mate bij.
Het werk is verdeeld over de weken waarin aan de opdracht kon worden gewerkt, dit blijkt onder andere uit de commits in Github.
Extra bepalingen voor je cijfer
Je krijgt één cijfer per team, maar de docent kan daarvan afwijken.
Als de teamleden geen gelijkwaardige bijdrage hebben geleverd, dan kun je een individueel cijfer krijgen. Tip: Zorg dat je een gelijkwaardige bijdrage levert binnen het team.
Als het ingeleverde werk van een hoger niveau is dan wat je begrijpt, dan kan de docent extra vragen stellen over je opdracht en op basis daarvan je cijfer bijstellen. Tip: Zorg dat jij en je teamleden je eigen en elkaars werk begrijpen.
Fraude wordt gemeld aan de examencommissie, daarna bepaalt de examencommissie wat er met je cijfer gebeurt. Tip: Vermeld altijd de bronnen die je gebruikt hebt en zorg dat duidelijk is welk stuk van je werk op welke bron is gebaseerd. Van Youtube video’s of AI-chats kun je de linken bijvoegen.
De deadline voor inleveren vind je in de lesplanner.
Je kunt vragen stellen tot de laatste les voor de deadline.
Je zorgt dat alle bestanden in die nodig zijn om je spel te spelen in GitHub staan, dit zijn ten minste: index.html, style.css en script.js. Als je plaatjes gebruikt, dan staan die er ook bij.
Uit de versie historie in GitHub blijkt wanneer je wat gedaan hebt.
De laatste versie van je PO die op het moment van de deadline in GitHub staat, wordt gebruikt voor de beoordeling.
Startcode
Je krijgt van de docent een kopie van onderstaande startcode.
Stappenplan
Werk de planning af van boven naar beneden. Vul de planning aan en stel bij terwijl je aan de opdracht werkt.
Maak spel steeds moeilijker door toenemend aantal vijanden met tekenVijand
Maak andere vijanden bij toenemen tekenVijand
Laat vijanden bewegen in patronen
Maak bediening met touch of bewegen van telefoon mogelijk (zorg dat toetsenbordbediening ook blijft werken)
of bedenk zelf iets…
Uitlegvideo’s
O3. Webshop
Je gaat je eigen webshop maken!
Opdrachtbeschrijving
De opdracht in het kort is: Maak in groepjes van twee je eigen webshop. Je gebruikt de startcode en breidt de database uit met jouw producten. De api en het website deel pas je aan waar dat nodig is.
Je bent vrij om zelf te kiezen wat je in je webshop gaat verkopen. Je docent moet goedkeuren wat je verkoopt. Je kunt denken aan kleding, producten die te maken hebben met je idool, zelfgemaakte sieraden, tweedehandsspullen enzovoort. Het hoeven niet persé bestaande producten te zijn.
Je maakt deze opdracht in een team van twee personen. De docent geeft aan hoe de teams gemaakt worden. Je bepaalt zelf hoe je het werk binnen je team verdeelt, zolang iedereen een gelijkwaardige bijdrage levert. Je krijgt één cijfer per team, maar de docent kan hiervan afwijken als teamleden geen gelijkwaardige bijdrage hebben geleverd.
Je krijgt van de docent startcode voor deze opdracht. Deze staat klaar in een repo op GitHub. Er is één repo per team.
Je maakt code in Gitpod. Elk teamlid heeft zijn eigen Gitpod omgeving.
Elke week (liefst vaker) slaan alle teamleden hun tussentijdse werk op in de repo op GitHub. Zo zorgen jullie ervoor dat de laatste werkende versie van jullie opdracht steeds op GitHub staat.
Deze opdracht maak je alsof het een echt project is. Je maakt eerst een planning. Daarna kijk je wekelijks of je nog volgens plan loopt. Als je niet volgens plan loopt, dan stuur je bij. In de les word je hiermee geholpen, maar uiteindelijk moet jij zorgen dat je op tijd klaar bent en een goed resultaat oplevert.
Het cijfer dat je voor je PO krijgt wordt vanuit verschillende invalshoeken bepaald:
De technische kwaliteit van de database (vwo 40%, havo 60%)
De technische kwaliteit van de aanpassingen in de api en het website-deel (vwo 20%, havo 10%)
Uitbreidingen die je hebt toegevoegd (vwo 20%, havo 10%)
Inzet, planning en samenwerking (20%)
Minimale eisen
Voordat je een cijfer krijgt voor je PO, wordt gekeken of je werk voldoet aan de minimale eisen. Werk dat niet voldoet aan de minimale eisen krijgt het cijfer 1,0. De minimale eisen zijn:
De inhoud van je webshop is moreel verantwoord: het is niet beledigend, visueel gewelddadig of op andere manieren onfatsoenlijk.
Natuurlijk mag je overleggen met klasgenoten en mag je op internet kijken hoe je bepaalde dingen kunt maken. Let wel op dat je geen plagiaat pleegt. Je mag maximaal 5 regels code overnemen van andere leerlingen of internet en je schrijft in het commentaar erbij waar je het voorbeeld vandaan hebt. Dat geldt ook voor code die je zelf vertaalt naar het Nederlands. Overtypen van code uit een Youtube-video of een tutorial van internet volgen en dat resultaat inleveren is niet toegestaan.
Je gebruikt de startcode die je krijgt.
Je gebruikt het stappenplan dat bij deze opdracht gegeven is.
Een download in zip-formaat van je opdracht mag maximaal 50 MB groot zijn.
Database
Enkele punten waarop gelet kan worden bij de beoordeling zijn
Je database is genormaliseerd, dat betekent dat je redundante gegevens hebt voorkomen door het gebruik van meerdere tabellen.
Je database bevat minimaal tien producten
Je neemt ten minste vijf eigenschappen van producten op.
Je database bevat minimaal vijf tabellen.
Je database bevat minimaal één relatie van de vorm 1:n en minimaal één relatie van de vorm n:m.
Je SQL-code is toegankelijk, dat wil zeggen niet complexer dan nodig, logisch georganiseerd en waar nodig voorzien van commentaar.
API en web
Enkele punten waarop gelet kan worden bij de beoordeling zijn.
De API is aangepast, zodat hij alle informatie uit de database kan doorgeven aan je website.
De html en scripts in je website zijn aangepast, zodat ze alle data die de api levert netjes laten zien.
Uitbreidingen
Enkele punten waarop gelet kan worden bij de beoordeling zijn.
Je hebt functies toegevoegd waaruit blijkt dat je heel goed begrijpt hoe de database, api en website samenwerken. Je kunt bijvoorbeeld denken aan het aanbrengen van filters waarmee je snel producten kunt zoeken, of een zoekfunctie.
Je hebt substantiële (grote) toevoegingen gedaan aan de html/css van het web-site gedeelte, zowel wat betreft de layout als de functionaliteit. Je kunt bijvoorbeeld denken aan een uitbreiding van meerdere pagina’s met nuttige informatie voor kopers.
…
Inzet, planning en samenwerking
Je toont inzet tijdens de lessen
De planning is vooraf gemaakt, gevolgd en als nodig bijgesteld.
De taakverdeling is duidelijk en alle teamleden dragen in gelijke mate bij.
Het werk is verdeeld over de weken waarin aan de opdracht kon worden gewerkt, dit blijkt onder andere uit de commits in Github.
De deadline voor inleveren vind je in de lesplanner.
Je kunt vragen stellen tot de laatste les voor de deadline.
Je zorgt dat alle bestanden in die nodig zijn om je spel te spelen in GitHub staan, dit zijn ten minste: index.html, style.css en script.js. Als je plaatjes gebruikt, dan staan die er ook bij.
Uit de versie historie in GitHub blijkt wanneer je wat gedaan hebt.
De laatste versie van je PO die op het moment van de deadline in GitHub staat, wordt gebruikt voor de beoordeling.
Maak tabellen en velden (CREATE TABLE commando) in je database waarin alle informatie kan worden opgeslagen die je over je producten wilt tonen. Tip: je kunt een multipliciteitendiagram gebruiken als tussenstap voor je database-ontwerp
Herhaal stap 2 t/m 4 om je webshop verder te verbeteren.
Voor en goed cijfer is het belangrijk dat je laat zien dat je uitstekend begrepen hebt hoe je een webshop moet opzetten.
Uitlegvideo’s (have en vwo)
O4. Robot
Je gaat je robot programmeren!
Opdrachtbeschrijving
De opdracht in het kort is: programmeer een apparaat naar keuze met behulp van een toestandsdiagram.
Je schrijft je in via het onderstaande formulier dat de docent aanlevert (login met je google account van school voor toegang). Je teamnaam is de voornamen van iedereen die in je groepje zit.
Je bent vrij om zelf te kiezen voor welk van de aangeboden apparaten je een programma gaat maken. Je docent moet je keuze goedkeuren. De apparaten die je kunt programmeren zijn:
Stoplichtenplein (havo) De opdracht voor dit apparaat Maak een programma waarmee de stoplichten zo op groen, oranje en rood springen dat auto’s en voetgangers zo efficient mogelijk over de kruising kunnen.
Het stoplichtenplein Je mag het plein uitbreiden met sensoren die auto’s waarnemen.
Arcade game box (havo en vwo) De opdracht voor dit apparaat Maak een game die zo boeiend mogelijk is.
De arcade box Je mag gebruik maken van alle mogelijkheden die de hardware in de arcadebox biedt. Dit zijn 4 knoppen met dimbare verlichting, een speaker en een display met twee regels van zestien karakters en de mogelijkheid om zelf een beperkt aantal karakters te ontwerpen.
Alphabot2 rijdende robot (havo en vwo) De opdracht voor dit apparaat Maak een programma dat de alphabot zo snel mogelijk de uitgang van een doolhof laat vinden.
De alphabot Je moet mimimaal de beide motoren en één type afstandssensor van de alphabot2 gebruiken. De afstandssensoren waar je uit kunt kiezen zijn de ultrasone afstandssensor voorop, de twee infrarode aftandssensoren schuin links- en rechtsvoor en de lijnvolgsensoren onderop. Je kunt je oplossing uitbreiden door meerdere sensortypen te gebruiken. Je kunt je programma ook uitbreiden door het display, de speaker of de RGB-leds onderop te gebruiken om te laten merken wat de alphabot aan het doen is.
Het doolhof Het doolhof bestaat uit en pad met doodlopende vertakkingen. In het doolhof zitten geen rondjes. De paden worden gevormd door vierkanten van ongeveer 30x30 cm. Aan de randen van de paden staan muren. De muren bestaan uit stukken van ongeveer 30 centimeter lang. De stukken muur sluiten recht op elkaar aan of maken een hoek van ongeveer 90 graden. In de midden van het pad is er een strook zwart tape op de vloer gemaakt. Dit tape bevat vertakkingen en is steeds ongeveer 15 cm van een muur verwijderd.
Drone (experimenteel voor vwo in 22/23, vwo vanaf 23/24) De opdracht voor dit apparaat Laat de drone zo snel mogelijk van de startplek naar de finish plek vliegen. Onderweg staan opstakels.
De drone Je gebruikt commando’s om de drone te laten opstijgen en landen en om de drone in een bepaalde richting te laten vliegen. Je gebruikt de afstandssensor voor op de drone om de afstand tot opstakels te meten.
Het parcours Het parkcours wordt telkens opgebouwd en afgebroken in de gang. De drone mag niet buiten het parcours vliegen, geen obstakels of muren raken en tijdens het vliegen mogen er geen personen binnen de grenzen van het parcours aanwezig zijn. Er is een vast punt waar de drone start en een zone waar de drone eindigt. De drone vliegt op vaste afstand van de grond (ongeveer 1 meter). De obstakels bevinden zich op de hoogte waar de drone vliegt. Tijdens de opdracht werk je in overleg met de docent het parcours verder uit.
In overleg met je docent mag je ook een eigen apparaat kiezen of een bestaand apparaat uitbreiden.
Je maakt deze opdracht in een team van twee personen. De docent geeft aan hoe de teams gemaakt worden. Je bepaalt zelf hoe je het werk binnen je team verdeelt, zolang iedereen een gelijkwaardige bijdrage levert. Je krijgt één cijfer per team, maar de docent kan hiervan afwijken als teamleden geen gelijkwaardige bijdrage hebben geleverd.
Je krijgt van de docent startcode voor deze opdracht. Deze staat klaar in een repo op GitHub. Er is één repo per team.
Je maakt code in de Arduino IDE. Je zorgt dat alle teamleden even veel coderen.
Elke les sla je je tussentijdse werk op in de repo op GitHub. Dat doe je door de nieuwe versies van je bestanden met de hand te uploaden in de webpagina, want de Arduino IDE heeft geen automatische koppeling met GitHub.
Deze opdracht maak je alsof het een echt project is. Je maakt eerst een planning. Daarna kijk je wekelijks of je nog volgens plan loopt. Als je niet volgens plan loopt, dan stuur je bij. In de les word je hiermee geholpen, maar uiteindelijk moet jij zorgen dat je op tijd klaar bent en een goed resultaat oplevert.
Het cijfer dat je voor je PO krijgt wordt vanuit vier invalshoeken bepaald:
minimale eisen
uiterlijk
techniek
inzet, planning en samenwerking
Minimale eisen
Voordat je een cijfer krijgt voor je PO, wordt gekeken of je werk voldoet aan de minimale eisen. Werk dat niet voldoet aan de minimale eisen krijgt het cijfer 1,0. De minimale eisen zijn:
De inhoud van je opdracht is moreel verantwoord: het is niet beledigend, visueel gewelddadig of op andere manieren onfatsoenlijk.
Natuurlijk mag je overleggen met klasgenoten en mag je op internet kijken hoe je bepaalde dingen kunt maken. Let wel op dat je geen plagiaat pleegt. Je mag maximaal 5 regels code overnemen van andere leerlingen of internet en je schrijft in het commentaar erbij waar je het voorbeeld vandaan hebt. Dat geldt ook voor code die je zelf vertaalt naar het Nederlands. Overtypen van code uit een Youtube-video of een tutorial van internet volgen en dat resultaat inleveren is niet toegestaan.
Je gebruikt de startcode die je krijgt.
Je gebruikt het stappenplan dat bij deze opdracht gegeven is.
Een download in zip-formaat van je opdracht mag maximaal 50 MB groot zijn.
Werking en aantrekkelijkheid
Je apparaat start op
Je apparaat reageert op de omgeving
De bediening van je apparaat is eenvoudig en logisch
Het nut/doel van je apparaat is duidelijk
Het apparaat bevat diverse functionaliteiten / mogelijkheden
Je hebt uitbreidingen op het apparaat gemaakt
…
Techniek
De code volgt de lijn van de startcode
De code is netjes en duidelijk leesbaar
De code bevat geen dubbele stukken code
Je hebt de technieken gebruikt die in de lessen zijn aangeboden.
Je hebt dingen toegevoegd waarvan je zelf hebt uitgezocht hoe ze werken
…
Inzet, planning en samenwerking
Je toont inzet tijdens de lessen
De planning is vooraf gemaakt, gevolgd en als nodig bijgesteld.
De taakverdeling is duidelijk en alle teamleden dragen in gelijke mate bij.
Het werk is verdeeld over de weken waarin aan de opdracht kon worden gewerkt.
Arduino IDE
om je code voor de arduino te bewerken en in je apparaat te laden.
Er is geen automatische koppeling tussen Arduino IDE en GitHub. Dat betekent dat je je bestanden via de webinterface van GitHub moet downloaden en uploaden.
Startcode
Als je van je docent je een kopie van de startcode hebt ontvangen, dan kun je aan de slag met de stappen uit het README.md bestand.
Je hebt je GitHub-inlognaam aan de docent doorgegeven, zodat die een Github-repo kan aanmaken.
Je hebt gekozen wat je gaat maken en dat aan de docent doorgegeven, bij een eigen idee moet de docent het goedkeuren.
Je hebt thuis een computer of laptop (Arduino werkt niet op een iPad) waarop je de gratis Arduino software hebt geïnstalleerd, of je hebt er rekening mee gehouden dat je een paar uur per week op school op een computer kan werken.
Je hebt de startcode voor je project uitgeprobeerd. Je vindt de startcode in het .ino bestand in de map die hoort bij wat je gaat maken.
Je hebt het toestandsdiagram in code omgezet, zodat alle toestanden doorlopen kunnen worden met jouw circuit. Daarbij heb je het door de docent aangeleverde projectcode als startpunt gebruikt. Nog niet alle sensoren of actuatoren van je apparaat hoeven het te doen, zolang alle toestanden maar doorlopen kunnen worden. De laatste versie van je code sla je steeds op op GitHub.
Je hebt de code van je toestandsdiagram uitgebreid, zodat alle sensoren en actuatoren van je project het doen. Je apparaat werkt nu volledig en zoals beschreven in het toestandsdiagram. De laatste versie van je code sla je steeds op op GitHub.
Je hebt je ontwerp uitgebreid met extra ideeën en deze heb je verwerkt in je toestandsdiagram en in je code. De laatste versie van je toestandsdiagram en code sla je steeds op op GitHub.
Maak een video die de werking van je project demonstreert.
Het is een video met geluid (uitleg tijdens de demonstratie) in .mp4 of .mov formaat van maximaal 20MB of .txt bestand met link naar youtube. De video duurt maximaal 2 minuten.
Uitlegvideo’s
Er zijn op dit moment (nog) geen uitlegvideo’s bij deze opdracht.
O5. Marble Mania Knikkerbaan
Je maakt een interactieve module voor een grotere knikkerbaan.
Opdrachtbeschrijving
In het vakgebied van informatica wordt heel veel projectmatig gewerkt. Een van de manieren om dit te doen is Agile. Bij deze opdracht ga je in groepen van 3 of 4 leerlingen projectmatig werken aan een knikkerbaan die verbonden is met een computer. Hierbij ga je veel kennis en vaardigheden die bij het vak informatica hebt opgedaan toepassen en integreren. Er vindt op twee momenten een beoordeling plaats.
Een module voor een knikkerbaan.
Het is de bedoeling dat je bovenaan knikkers kunt ontvangen en ze onderaan weer laat vallen, zodat een volgende module ze weer kan opvangen. Ook moet de knikkerbaan om kunnen gaan met verschillen in de snelheid waarmee nieuwe knikkers aangeleverd worden en ervoor zorgen dat er geen knikkers vastlopen.
Klik hier voor de basislayout.
Deze module is interactief: hij maakt gebruik van Arduino, heeft minimaal een teller, een snelheidsmeter (sensors), een poortje en een wissel (actuators). De module staat via USB in verbinding met een website die op een computer draait. De basis van de opdracht wordt aan je gegeven met uitleg hoe je de basis van de knikkerbaan moet maken, inclusief een teller (onderbrekingssensor) en een poortje (servomotor -> actuator).
De knikkerbaanmodule mag natuurlijk meer sensors en actuators krijgen. Je kunt natuurlijk meer tellers toevoegen en meer poortjes, je kunt ook denken aan een kleurensensor, afstandssensor, krachtsensor, gewichtsensor etc. Of als actuators: ledjes, een RGB-ledstrip, display, buzzer, andere bewegende onderdelen (bijv. met behulp van een 360-gradensensor). Als je twijfelt of iets kan / mag, vraag even aan je docent.
Een kleine webpagina.
Deze webpagina is een widget waarmee je de statusgeschiedenis van je knikkerbaanmodule kunt weergeven, maar ook het gedrag van de knikkerbaan kunt aanpassen / configureren. Je krijgt informatie van de knikkerbaan, maar geeft ook informatie terug waarop de knikkerbaan moet reageren. Je kunt dus informatie van de sensors zien en het functioneren van de actuators beïnvloeden. De widget kan later door de docent opgenomen worden in een grote webpagina waar een overzicht te zien is van alle modules van de uiteindelijke knikkerbaan.
Verslaglegging van planning, voortgang en samenwerking.
We verwachten dat je minimaal aan het begin van iedere sprint een screenshot in de daarvoor bestemde map in GitHub plaatst met de bijgewerkte planning. Nog beter: doe dit iedere eerste les van de week. Daarnaast willen we dat ieder teamlid in gelijke mate bijdraag
De laatste les van de week van sprint 3 wordt de knikkerbaan zonder widget beoordeeld. Er wordt beoordeeld op uiterlijk, functionaliteit, techniek en planning. Dit deelcijfer telt voor 50% mee in het totaalcijfer van S13.
De laatste les van de week van sprint 5 wordt de widget beoordeeld. Ook bij deze beoordeling wordt naar uiterlijk, de functionaliteit, techniek en planning gekeken. Belangrijk is dat de widget en de knikkerbaan echt met elkaar communiceren. Mocht je aan het einde van sprint 5 nog substantiële verbeteringen hebben gedaan aan de knikkerbaan, dan kan je eerste deelcijfer met maximaal 1 punt opgehoogd worden.
GitHub - zodat iedereen aan de code kan werken en alles wel netjes op één plek staat. Daarnaast maken we gebruik van extra functies van GitHub om goed projectmatig te kunnen werken.
GitPod - voor het ontwerpen/ programmeren van de server-app en de website. Je programmeert deze onderdelen vooral in JavaScript.
Arduino - voor het programmeren van de knikkerbaan.
Je werkt bij deze opdrachten in sprints. Een sprint is een periode van twee weken waarbij je met elkaar afspreekt wat er aan het einde van de twee weken af is en wie dit doet. Halverwege de sprint kun je daar eventueel een kleine wijziging in aanbrengen. Om INzichtelijke te maken wat er gedaan moet worden, wie wat aan het doen is en wat is afgerond, maken we gebruik van een planningsbord in GitHub.
Voor in ieder geval de eerste drie sprints hebben wij in algemene termen opgeschreven wat er af moet zijn:
sprint 1: Begin van knikkerbaan moet werken, inclusief een teller en een poortje
sprint 2: De knikkerbaan moet nu ook een werkende snelheidsmeter en een wissel hebben
sprint 3: Je hebt de knikkerbaan verder uitgebreid en verbeterd.
De opdracht wordt op de volgende aspecten beoordeeld, waarbij de vragen niet uitputtend beschreven zijn:
Knikkerbaan
Hoeveel uitbreidingen zijn er aan de basis toegevoegd?
Hoe functioneert de knikkerbaan?
Werkt de knikkerbaan soepel?
Hoe is de totale afwerking?
Hoe is de kwaliteit van de code?
Is de code een rommeltje of is het netjes?
Hoe objectgeoriënteerd is het geheel van de code?
Widget
Hoe ziet de widget eruit?
Hoe slag je de ontvangen en verzonden gegevens op?
Doet de widget wat het moet doen?
Hoeveel interactiviteit met de knikkerbaan wordt hierdoor mogelijk?
Doe je iets met de geschiedenis van de ontvangen en verzonden gegevens?
Hoe objectgeoriënteerd is het geheel van de code?
Is de code netjes?
Samenwerking en planning
Hoe was de inzet van de groepsleden.
Heeft ieder groepslid evenveel bijgedragen?
Heeft iedereen zicht op het hele project, ook als iemand anders daar vooral aan heeft gewerkt?
Is er planmatig in sprints gewerkt?
Hoe is de verslaglegging van de planning?
Er wordt verwacht dat elk teamlid een gelijkwaardige bijdrage levert. Je mag taken verdelen, maar iedereen heeft in ieder geval aan een deel van de code zelf meegeschreven. Aan het einde van de opdracht wordt van alle teamleden verwacht dat zij dezelfde kennis hebben van alle onderdelen van de opdracht. Bij twijfel kan de docent dit toetsen in een kort gesprek met de teamleden en onderzoeken welke commits door teamleden zijn gedaan. Het staat de docent vrij om aan groepsleden verschillende cijfers toe te kennen op basis van hoe en wat zij controleerbaar aan het project hebben bijgedragen.
Hulpmiddelen
Hulpmiddelen zijn programma’s die we gebruiken om dingen te maken. Hulpmiddelen zijn dus gereedschap (Engels: tools) dat je gebruikt bij informatica.
Khan Academy is internationale online lesmethode met cursussen voor diverse onderwerpen. Wij gebruiken enkele cursussen uit de sectie Computer Programming.
GitHub is een website waar je code kunt opslaan en delen. Codespaces is een codeeromgeving binnen GitHub waar je code kunt wijzigen en uitvoeren. Codespaces maakt gebruik van de webversie van de editor Visual Studio Code.
Filius is een programma waarmee je netwerken kunt namaken en simuleren.
Khan Academy
Khan Academy is internationale online lesmethode met cursussen voor diverse onderwerpen. Wij gebruiken enkele cursussen uit de sectie Computer Programming.
type je school-email van google en bijbehorende wachtwoord in
Klik linksboven op courses.
Kies computer programming.
Kies de juiste cursus.
Bekijk de video’s en maak de opdrachten.
Je kunt ook de links gebruiken op diverse plaatsen op de informatica-website. Die brengen je gelijk naar de goede plek.
Veelgestelde vragen
Ik kan de cursus niet vinden
Kijk of je op de Engelstalige site zit. Als je zoekt via google, dan kom je vaak op de Nederlandstalige site, daar staat niet de cursus die wij gebruiken. De Engelstalige site vind je op
https://khanacademy.org/
De juiste cursus vind je door linksboven op de knop “courses” te klikken. Vervolgen kies je “Computer Programming”. Nu kom je op een pagina waar alle cursussen staan die we gebruiken.
Ik krijg steeds de Nederlandse in plaats van de Engelse site
De Engelstalige site vind je op
https://khanacademy.org/
. Als je daar steeds teruggezet wordt op de Nederlandse site, dan moet je in je profiel aangeven dat je voorkeur hebt voor de Engelse taal. Dit doe je als volgt: klik rechtsboven op je inlognaam, klik in het menu dat verschijnt op setting, verander Primary Language in “English”
Informatica Actief
Informatica Actief is de lesmethode voor informatica die wij gebruiken. Wij gebruiken enkele modules uit de methode.
De volgende stappen zijn een grove beschrijving, die we later nog uitwerken:
Klik op “login”.
Klik op aanmelden via Entree. Je kunt je magister inloggegevens gebruiken om in te loggen.
Als er gevraagd wordt om een mailadres, gebruik dan je schoolmail. Je krijgt een bevestingsmail met een link waar je op moet klikken. Log opnieuw in op de pagina waar de link je naartoe brengt.
Klik linksboven op het IA icoontje, je komt dan terug op de home page van de site. Schuif een popup uit door rechts op het pijltje te klikken en voer de voucher code in, inclusief de streepjes. Deze code krijg je van je docent. Je moet die voucher code elk jaar vernieuwen, anders wordt de site afgesloten.
Kies de module die we gebruiken. Letop: we doen niet alle onderdelen van een module, kijk in de lesstof welke onderdelen bij de stof horen.
Klik op aanmelden via Entree. Je kunt je magister inloggegevens gebruiken om in te loggen.
Kies de module die we gebruiken.
Je kunt ook de links gebruiken op diverse plaatsen op de informatica-website. Die brengen je gelijk naar de goede plek.
Q&A
Mijn voucher code werkt niet
Let op het verschil tussen 0 (cijfer nul) en O (hoofdletter oo) en let op het verschil tussen l (kleine letter l) en 1 (cijfer één).
GitHub met Codespaces en VS Code
GitHub is een website waar je code kunt opslaan en delen. Codespaces is een codeeromgeving binnen GitHub waar je code kunt wijzigen en uitvoeren. Codespaces maakt gebruik van de webversie van de editor Visual Studio Code.
1. Wat zijn GitHub, Codespaces en VS Code?
Screenshot van Github
Screenshot van Codespace
GitHub is een website waar je code kunt opslaan en delen.
GitHub bewaart alle oude versies van je code.
Code op GitHub kun je gemakkelijk delen met anderen.
Met GitHub kun je in groepen aan dezelfde code werken.
Bestanden in GitHub worden bewaard in repositories. Een repository (ook wel afgekort tot repo) is een soort hoofdmap. Voor elk project maak je een aparte repository.
GitHub werkt op basis van Git. Git is open source software. Er zijn veel programmeeromgevingen die via Git kunnen samenwerken met GitHub.
Codespaces is een codeeromgeving binnen GitHub waar je code kunt uitvoeren.
Codespaces biedt een devcontainer (computer in de cloud) waar je op kunt werken via een browser.
In je browser zie je VS Code. VS Code “praat” met Codespaces.
Wijzigingen in bestanden in je Codespace kun je bewaren in GitHub.
Je kunt code uitvoeren in je Codespace, bijvoorbeeld door commando’s te typen in de terminal.
VS Code is de editor die in Codespaces wordt gebruikt.
VS Code gebruik je voor het wijzigen en runnen van code in Codespaces.
VS Code is geschikt voor alle populaire programmeertalen
VS Code is meer dan een editor, zo verzorgt VS Code ook de verbinding met je Codespace en GitHub
Je kunt de instellingen van VS Code naar je eigen smaak aanpassen. Wij gebruiken instellingen om het bewaren van wijzigingen in github gemakkelijker te maken.
De functies van VS Code kun je uitbreiden met extensions. Wij gebruiken extentions om previews van .pdf en .html bestanden te bekijken.
VS Code (spreek uit als “vie es koot”) is een veelgebruikte afkorting voor Visual Studio Code.
Kies als username je voornaam met de eerste letter van je achternaam, als die al bezet is voeg je een nummer toe. Bijvoorbeeld jamesb007
Bevestig je account door te klikken op de link in de mail die je ontvangt van GitHub.
2.2 Maak een Codespace met startcode voor je opdracht
De docent deelt een link naar GitHub Classroom waarmee jij je kunt inschrijven voor een opdracht. Na inschrijven krijg je automatisch een repository met startcode voor de opdracht.
Als je in een groepje werkt dan maakt het eerste groepslid die zich inschrijft een team aan. De naam van dat team bestaat uit alle voornamen van de groepsleden gescheiden door een streepje. Bijvoorbeeld anne-jasmin-noah. De andere groepsleden joinen bij inschrijven het team dat is aangemaakt.
Je maakt je eigen Codespace door op de knop “Create Codespace te klikken”. Alle bestanden uit de GitHub repository worden gekopieerd naar jouw Codespace. Dit kan enkele minuten duren.
3. Werken aan een opdracht
3.1 Codespace starten
Als je een Codespace start, dan zie je het scherm van VS Code in je browser.
Op bovenstaande plaatje zie je het scherm van VS Code met de volgende onderdelen:
(A) Activity Bar, klik op het bovenste icoon (Explorer) om je mappen en bestanden te zien, klik op het derde icoon (Source Control) van boven om te werken met GitHub
(C) Editor Groups, hier verschijnen de bestanden die je opent.
(D) Panel, hierin zit onder andere de Terminal. De terminal geeft toegang tot de virtuele computer, je kunt er commando’s intypen.
3.2 Code aanpassen
Dubbelklik op een bestand, bijvoorbeeld index.html of main.py. Het bestand wordt geopend in de editor.
Je kunt nu het bestand aanpassen.
3.3 Resultaat bekijken
Het hangt van de programmeertaal af hoe je kunt bekijken wat je code voor resultaat geeft. In het README.md bestand van de startcode staat beschreven hoe dit moet. Voor een aantal veelgebruikte programmeertalen vind je hier een korte samenvattig
html (eventueel met css en/of javascript):
Start een webserver in de Codespace, bij de meeste startcode gebeurt dit automatisch als je de Codespace start. De webserver zorgt ervoor dat de html-bestanden uit de Codespace door een browser op je computer kunne worden geladen.
Open een browser-venster met het index.html bestand uit je Codespace. Klik hiervoor op Ports, klik daarna op de link met het adres van de webserver.
python:
Type in de terminal python main.py, het programma start
Als het programma lang duurt, stop het dan met de toetsen [CRTL]+[C]
Start het programma opnieuw met de toets [PIJL OMHOOG]
python met pygame:
Type in de terminal python main.py, het programma start
Open een browser-venster dat via novnc is verbonden met het grafische scherm dat pygame gebruikt. Klik hiervoor op Ports, klik daarna op de link met het adres van de novnc-server.
3.4 Wijzigingen bewaren in GitHub
Klik in de activity bar op het Source Control icoon.
Voer een beschrijving van de wijziging in
Druk op de groen knop “Commit & Sync”. Je wijzigingen worden nu bewaard in GitHub. Je kunt controleren op github.com of het is gelukt.
4. Samenwerken
4.1 Een team van één persoon
Bewaar nieuwe versies van je code steeds in Github. Dan heb heb je een backup als er iets misgaat in Codespaces.
De laatste versie van je code uit je Codespace bewaren op GitHub doe je zo:
In de iconenbalk links op je scherm is een icoon voor “source control”. Dit is het derde icoon van boven, als je er even met je muis op staat dan verschijnt de tekst “source control”. Klik op het icoon. Je ziet onder “changes” een lijst met bestanden waarin je wijzigingen hebt gemaakt. Daarboven zie je een knop “Commit & Sync”. Boven de knop zie je een invoerveld met de tekst “Message”.
Type een korte beschrijving van je wijziging in het “Message” invulveld. Dit heet een commit message. Klik daarna op “Commit & Sync”.
Je code wordt nu bewaard in GitHub. Als alles gelukt is dan zie je de beschrijving van je wijziging terug in GitHub. Controleer dat in GitHub.
Het werkt het best als je aanpassingen doet in kleine stapjes.
Type steeds een paar regels code en test dan of het doet wat je verwacht had.
Maak per lesuur één of enkele commits en bewaar dit in GitHub. Een commit is een versie met een aantal kleine wijzigingen die samen iets nieuws toevoegen. Het is niet handig om elke minuut een commit te maken, maar minimaal één commit per les zou wel moeten.
4.2 Een team van twee of drie
Elk teamlid heeft zijn eigen kopie van de code in zijn eigen Codespace. In GitHub staat de gezamenlijke code.
Als je in teams werkt, dan is het opslaan van je code ingewikkelder. Je moet immers zorgen dat jouw wijzigingen en die van je maatje worden samengevoegd. GitHub helpt daarbij.
De laatste versie van je code uit je Codespace bewaren op GitHub doe je zo:
Wijzig en test : Type steeds een paar regels code en test dan of het doet wat je verwacht had.
Stage : Zet de gewijzigde bestanden klaar voor de commit. Een commit is en nieuwe versie.
Commit : Type een korte beschrijving waaronder je de nieuwe versie terug kan vinden.
Pull : Haal de wijzigingen van teamgenoten uit Github binnen in jouw Codespace.
Push : Duw je commit in Codespace naar je repository op GitHub.
Stap 2, 3, 4, en 5 worden direct achter elkaar gedaan als je klikt op de knop “Commit & Sync”. Als je in teams werkt, dan kan het zijn dat je maatje iets in GitHub bewaart, terwijl jij in jouw Codespace aan het werk bent. De wijzigingen van jouw maatje komen niet automatisch in jouw Codespace, zodat jij ongestoord verder kunt coderen. Als jij na je maatje wijzigingen in GitHub bewaart, dan probeert GitHub de wijzigingen van jou en je maatje automatisch samen te voegen. Als jullie dezelfde regels in hetzelfde bestand gewijzigd hebben, dan lukt het samenvoegen niet automatisch. CodeSpace geeft dan aan dat er een merge-conflict is. Jij moet dan zelf aangeven welke wijzigingen GitHub moet kiezen. Daarna klik je op “Continue” om te zorgen dat alle stappen uit “Commit & Sync” worden afgemaakt.
Als je langer dan een dag niet aan je code gewerkt hebt, dan is het handig om de laatste wijzigingen van jullie gezamenlijke code in GitHub binnen te halen. Dat heet “Pull”. Onze Codespace is zo ingesteld, dat je op het pijltje naast “Commit & Sync” kunt drukken om te pullen. Pullen kan alleen als je na je laatste commit geen wijzigingen meer hebt gedaan.
4.3 Een team van vier of meer
In grotere teams worden er heel veel veranderingen tegelijk doorgevoerd. De gezamenlijke code wijzigt daardoor heel vaak. Dat is onhandig.
Het werkt in grote teams handiger als je het werk verdeelt in branches. Vraag hierover uitleg aan je docent, als jullie daaraan toe zijn.
5. Howto’s en veelgestelde vragen
5.1 Bestanden en mappen
Ik wil een nieuw bestand maken, de naam van een bestand veranderen, een bestand uploaden, bestanden downloaden of andere dingen met bestanden of mappen doen. Hoe doe ik dat?
In de kolom met iconen links op je scherm zie je bovenaan een icoontje met twee velletjes papier. Klik daarop. Je ziet nu een lijst met al je bestanden en mappen. Mappen kun je uitklappen.
Als je dubbelklikt op een bestand, dan wordt het geopend.
Als je met je rechtermuisknop op een bestand of map klikt, dan verschijnt er een drop-down menu waarin je meer met het bestand of de map kunt doen.
In de kolom met iconen links op je scherm zie je bovenaan een icoontje met twee velletjes papier. Klik daarop. Je ziet nu een lijst met al je bestanden en mappen. Mappen kun je uitklappen.
Als je muis op de lijst met bestanden staat, dan zie je vlak boven de lijst twee icoontjes met een +. Als je op de linker klikt, dan maak je een nieuw bestand. Als je op de rechter klikt, dan maak je een nieuwe map.
In de kolom met iconen links op je scherm zie je bovenaan een icoontje met twee velletjes papier. Klik daarop. Je ziet nu een lijst met al je bestanden en mappen. Mappen kun je uitklappen.
Klik met de rechtmuisknop op een bestand of map. Er verschijnt een drop-down menu. Kies “Rename…” in het pull-down menu. Pas de naam aan en druk op Enter.
In de kolom met iconen links op je scherm zie je bovenaan een icoontje met twee velletjes papier. Klik daarop. Je ziet nu een lijst met al je bestanden en mappen. Mappen kun je uitklappen.
In de kolom met iconen links op je scherm zie je bovenaan een icoontje met twee velletjes papier. Klik daarop. Je ziet nu een lijst met al je bestanden en mappen. Mappen kun je uitklappen.
Sleep een bestand van je bureaublad naar het lijstje bestanden in Codespaces. Als stap 3 niet werkt, probeer dan stap 4.
Ga op een map staan, klik op de rechtermuisknop, een pull-down menu verschijnt, kies “Upload…” in het pull-down menu.
In de kolom met iconen links op je scherm zie je bovenaan een icoontje met twee velletjes papier. Klik daarop. Je ziet nu een lijst met al je bestanden en mappen. Mappen kun je uitklappen.
Ga op een bestand staan, klik op de rechtermuisknop, een pull-down menu verschijnt, kies “Download…” in het pull-down menu.
Links in het scherm staan de repo’s die je recent en vaak gebruikt hebt. Door op een repo te klikken wordt deze geladen. De link van de repo staat bovenin je browser.
Als je in een team aan een repo werkt, klik dan links op het team, daarna bovenin je scherm op repositories
Een lijst met de laatste wijzigingen krijg je door te klikken op het aantal commits, onder de groene knop met “Code”. Van elke commit kun je zien wat er is gewijzigd, klik daarvoor op het nummer van de commit aan het einde van de regel.
Ik wil mijn scherm delen met iemand anders, hoe doe ik dat?
In de iconenbalk links op je scherm zie een soort gebogen pijl. Dit is de extension “live-share”. Hiermee kun je je scherm delen met andere GitHub gebruikers.
Deze functie is bedoeld om samen snel een klein probleem op te lossen. Gebruik hem niet meer dan een paar minuten per les. Echte programmeurs verdelen het werk, maken elk hun eigen stuk code in hun eigen Codespace en delen het dan via GitHub. Dat moet jij ook leren.
Arduino IDE is een programma waarin je code kunt schrijven en downloaden in je Arduino.
Wat is de Arduino IDE?
De Arduino IDE is een programma waarmee je je Arduino kunt programmeren.
De Arduino IDE is beschikbaar voor computers met Windows, Linux en MacOS. Het programma is niet beschikbaar voor iPads en Chromebooks.
Functies van de Arduino IDE:
code-editor
compileren
gecompileerde code uploaden naar een Arduino microcontroller (via een USB-kabel)
Installeren van het programma
Op de schoolcomputers is de Arduino-IDE al geïnstalleerd. Als je Arduino thuis wilt gebruiken, dan moet je het zelf installeren. Dat gaat als volgt.
De Arduino IDE is gratis. Je hoeft geen account aan te maken.
Installeer het programma zoals je gewend bent om andere programma’s te installeren op je computer.
Je eerste Arduino schets
Start de Arduino IDE
Sluit de Arduino met een USB-kabel aan op de laptop
Stel de juiste Arduino in. Klik in het menu op “Hulpmiddelen”->“Board”->de_Arduino_die_je_hebt. De rode Arduino’s op school zijn “Aduino Nano”.
Stel de USB-poort in waarop je de Arduino hebt aangesloten. Klik in het menu op “Hulpmiddelen”->“Poort”->kies_de_juiste_poort. Meestal is de juiste poort iets met “arduino” of “mega” en iets zonder “bluetooth”.
Maak een schets. Een programma voor je Arduino microcontroller wordt vaak een schets (Engels: sketch) genoemd. Je kunt beginnen met een voorbeeld-schets. Klik in het menu op “Bestand”->“Voorbeelden”->“Basics”->“Blink”
Compileer de schets (vertaal je code naar machinetaal die de Arduino gebruikt). Klik in het menu op “Schets”->“Verifeer/Compileer”.
Upload (verstuur naar je Arduino via de USB-kabel). Klik in het menu op “Schets”->“Upload”.
Je ziet nu een klein ledje op je Arduino die knippert.
Verander de code, bijvoorbeeld delay(1000) aanpassen in delay(200). Herhaal stap 7. Je zult zien dat de Arduino stap 6 (compileren) vanzelf opnieuw doet, omdat je de code hebt aangepast. Het ledje knippert nu sneller. Nu je stap 9 gedaan hebt, weet je zeker dat het jouw programma is dat in de Arduino zit. De Arduino onthoudt namelijk het laatste programma, ook als de stroom eraf is geweest, dus het kan zijn dat het knipperend-led programma er al door een vorige leerling in is gezet.
Extra libraries installeren
De ingewikkeldere sensoren en actuatoren die je kunt aansluiten op je Arduino, zoals displays, hebben libraries nodig om ze te kunnen programmeren. Er zijn twee manieren om libraries te installeren
libraries die meegeleverd zijn met Arduino IDE Het installeren van libraries die meegeleverd zijn met de Arduino IDE kan via het menu “Schets” -> “Bibliotheek gebruiken” -> “Bibliotheken beheren”. Het vinden van de juiste bibliotheek kan wel eens lastig zijn, vraag het de docent als je twijfelt.
libraries uit een zip-bestand Het installeren van libraries waarvan je een .zip bestand hebt kan via het menu “Schets” -> “Bibliotheken gebruiken” -> “Voeg .ZIP bibliotheek toe”. De .zip bestanden vind je vaak terug bij startcode die je van je docent krijgt of op de site van leveranciers van Arduino-hardware.
Goede biblitheken bevatten voorbeeld-code die na installatie van de bibliotheek in de Arduino IDE terug te vinden is in het menu onder “Bestand” -> “Voorbeelden”
Meer informatie
Meer informatie over de Arduino-taal vind je op https://www.arduino.cc/
klik op “documentation” -> “reference”
Meer informatie over de pinnen van je Arduino vind je op https://www.arduino.cc/
klik op “hardware” -> kies jouw Arduino -> kies het tabblad “FAQ”
Veelgestelde vragen
Hij doet het niet
Kijk of de USB-kabel goed in de Arduino zit (je voelt een kleine klik)
Kijk of je de juiste Arduino hebt aangeven in de IDE (Arduino Nano)
Kijk of je de juiste USB-poort het aangegeven in de IDE
Kijk of er foutmeldingen zijn bij uploaden en lees die aandachtig
Bij het uploaden krijg ik de melding “avrdude: ser_open(): can’t open device”…
Je hebt waarschijnlijk vergeten de juiste USB-poort te kiezen. Kies de juiste USB-poort in het menu onder “Hulpmiddelen”->“Poort”
Ik krijg één of meerdere foutmelding(en) tijdens het compileren
Je hebt fout gemaakt in de code. Bekijk de bovenste foutmelding. Kijk of je de melding begrijpt. Er staat bij op welke regel de fout gevonden is. Probeer de fout in je code op te lossen. Compileer de code daarna opnieuw.
Ik krijg een foutmelding met “undefined” tijdens het compileren
Je hebt waarschijnlijk een variabele gebruikt zonder deze te declareren of een typefout gemaakt in de naam van de variabele.
Compileren en uploaden gaat goed, maar mijn programma doet niet wat ik wil
Laat je programma berichten op de Seriële monitor zetten, zodat kunt meekijken wat er gebeurt en de fout kunt vinden. De seriële monitor van Arduino is een soort console, die je misschien kent van eerdere opdrachten.
Zet in de setup() functie de opdracht Serial.begin(115200);
Zet aan het begin van loop() functie de opdracht Serial.println("Start");
Voeg op meer nuttige plaatsen berichten toe, zodat je weet welke code wel en niet wordt uitgevoerd.
Je kunt ook de inhoud van variabelen of de uitkomst van functies afdrukken, bijvoorbeeld met Serial.println("Milliseconde na opstarten" + millis());
Open voordat je programma upload de seriele monitor door in de Arduino-IDE te klikken op het menu “Hulpmiddelen” -> “Seriële monitor”, let op dat de snelheid staat ingesteld op 115200.
Ik heb een kleine rode arduino en op de video van arduino-lessen.nl zie ik een grote blauwe arduino
Op school gebruiken wij een
Arduino Nano van het merk Suideeeno
. Deze heeft dezelfde mogelijkheden als de grote blauwe of groene
Arduino Uno
. Bij de Nano sluit je draadjes aan via het breadboard, terwijl je de draadjes bij de Uno direct in de Arduino prikt. De pinnen op beide Arduino’s werken hetzelfde, je kunt aan de namen die erbij staan zien welke je moet hebben.
Mijn display heeft andere stekkers dan het display op de video van arduino-lessen.nl
Op school gebruiken we een
display van het merk Seeeduino
. Dit display kun je met een grove kabeltje aansluiten op de rode Arduino Nano. Het grove kabeltje is het kabeltje met vier draadjes in de kleuren geel-wit-rood-zwart draadjes en twee witte plastic stekkers aan de uiteinden.
Hoe sla ik een sketch op?
Kies in het menu “Bestand” -> “Opslaan als”, kies een map en geef je schets een naam. Een schets wordt altijd opgeslagen in een map met dezelfde naam als de schets.
Filius
Filius is een programma waarmee je netwerken kunt namaken en simuleren.
Wat is Filius?
Filius is een programma waarmee je netwerken kunt bouwen en simuleren.
Installeren van het programma
Filius is gratis en je hoeft geen account aan te maken. Je kunt Filius op diverse manieren starten.
Open
Filius in GitHub
en volg de stappen uit de Readme.md. Dit werkt op (bijna) elk apparaat met een moderne webbrowser. Je browser opent GitPod en op de servers van GitPod wordt een Linux-omgeving met Filius geopend. Je kunt in GitPod inloggen met je (gratis) GitHub account.
Installeer Filius
op je eigen apparaat. Filius is beschikbaar voor Windows, MacOS en Linux.
Veelgestelde vragen
Filius verdwijnt van het scherm en ik krijg de melding “noVNC”.
Als je in de workspace in gitpod een half uur niets aanpast dan wordt de workspace afgesloten. Klikken in Filius telt niet als een aanpassing. Er is geen echte oplossing, maar wel een work-around. Om te voorkomen dat de workspace wordt afgesloten terwijl je in Filius werkt kun je elk half uur een kleine wijziging maken in je workspace, bijvoorbeeld door een puntje aan het einde van je README.md toe te voegen.