Informatica

Actuele berichten

Emmaus Arcade

Zit je in de vierde klas? Dan kan de game die jij dit jaar gaat maken in de Emmaus Arcade!

Inhoud

Planning

Hier vind je de lesplanners (met geplande toetsen en inlevermomenten), het vakoverzicht en de PTA’s.

Theorie

Hier vind je alle theorie per module.

Opdrachten

Hier vind je de praktische opdrachten. Praktische opdrachten zijn meestal tussen de vier en acht weken werk. Je hebt veel vrijheid en kunt er echt iets moois van maken.

Hulpmiddelen

Hulpmiddelen zijn programma’s die we gebruiken om dingen te maken. Hulpmiddelen zijn dus gereedschap (Engels: tools) dat je gebruikt bij informatica.

Planning

Hier vind je de lesplanners (met geplande toetsen en inlevermomenten), het vakoverzicht en de PTA’s.

Lesplanner, toetsen en inlevermomenten

4 havo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 4 havo5.

5 havo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 5 havo.

4 vwo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 4 vwo.

5 vwo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 5 vwo.

6 vwo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 6 vwo.

4hv inhaalprogramma

Hier vind je een planning voor leerlingen die tijdens het vierde jaar willen overstappen naar informatica.

Vakoverzicht

PTA

De leerlingen raden we aan om vooral te kijken naar het vakoverzicht en de toets- en inlevermomenten hierboven op deze web-pagina. Voor wie het echt wil weten, is hier een linkje naar ons PTA in Excel , zoals we dat jaarlijks aanleveren aan de school.

4 havo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 4 havo5.

Lesplanner 2024/2025

Het is vandaag .

WeekTheorielesPraktijkles (blokuur)
35Introductie
36T1 Web Design Uitleg: HTML tagsT1 Web Design Oefening: Khan 1 Intro to HTML + 2 Intro to CSS
37T1 Web Design Uitleg: CSS selectors en propertiesT1 Web Design Oefening: Khan 3 More HTML tags + 4 CSS text properties
38T1 Web Design Uitleg: boxmodelT1 Web Design Oefening: Khan 6 CSS layout
39T1 Web Design Uitleg: floatsT1 Web Design Oefening: Khan 7 More CSS selectors
40T1 Web Design Uitleg: eye catchersT1 Web Design Oefentoets in Woots maken
41T2 Informatie Uitleg: bitsO1 Website stap 1 eerste wijziging gemaakt
42T2 Informatie Uitleg: BINO1 Website stap 2 menu + lege pagina’s
43T2 Informatie Uitleg: HEXO1 Website stap 3 layout hoofdpagina
44Herfstvakantie
45T2 Informatie Oefening: IA gestartO1 Website stap 4 inhoud en plaatjes hoofdpagina
46TW1: Toets 4H-IN-S01 over T1 Web Design
47TW1
48T2 Informatie Oefening: IA t/m 3O1 Website stap 5 layout subpagina’s
49T2 Informatie Oefening: IA t/m 6O1 Website stap 6 inhoud en plaatjes subpagina’s
50T2 Informatie kleuren + plaatjesO1 Website stap 7 kleuren
51T2 Informatie tekst + geluid + video + compressieO1 Website stap 8 perfectioneren
52Kerstvakantie
1Kerstvakantie
2T2 Informatie Oefening: BeeldbewerkingO1 Website stap 9 eyecathers
3T2 Informatie Oefening: BeeldbewerkingPO 4H-IN-S04 website inleveren
4T3 Programmeren Uitleg: programmeertalen + P5JST3 Oefening Khan t/m 5 Animation basics
5T3 Programmeren Uitleg: variabelenT3 Oefening Khan t/m 10 Functions
6T3 Programmeren Uitleg: functiesT3 Oefening Khan t/m 11 Logic and if statements
7T3 Programmeren Uitleg: logica en ifT3 Oefening Khan t/m 13 Loopings
8T3 Programmeren Uitleg: loops (les) arrays (thuis kijken)T3 Oefening Khan t/m 15 Arrays
9Voorjaarsvakantie
10uitloop / herhaling / oefentoetsuitloop / herhaling / oefentoets
11TW2: Toets 4H-IN-S02 over T2 Informatie
12TW2
13T4 Algoritmen Uitleg: stroomdiagrammenO2 Game eerste wijziging gemaakt
14T4 Algoritmen Uitleg: lijstenO2 Game speler beweegt
15T4 Algoritmen Uitleg: nestenO2 Game vijand
16T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 2O2 Game botsingdetectie + afgaan
17meivakantie
18meivakantie
19T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 4O2 Game punten + gameoverscherm
20T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 6O2 Game uitlegscherm (je hebt nu een speelbaar spel)
21T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 8O2 Game werk aan uitbreiding
22T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 10O2 Game werk aan uitbreiding
23T4 Algoritmen Oefenen: oefentoets algoritmenO2 Game werk aan uitbreiding
24T4 Algoritmen Nabespreken: oefentoets algoritmenO2 Game uitbreiding afmaken PO 4H-IN-S05 game inleveren
25uitloop / herhaling / oefentoetsuitloop / herhaling / oefentoets
26TW3: Toets 4H-IN-S03 over T3 Programmeren + T4 Algoritmen
27TW3
28Lesvrije week
29Lesvrije week
30Zomervakantie

Toetsen en inlevermomenten

DatumCodeToetsvormStof
Toetsweek 14H-IN-S01Digitale toetsT1 Web Design
Zondag 19 jan 2025 23:594H-IN-S04Praktische OpdrachtO1 Website
Toetsweek 24H-IN-S02Digitale toetsT2 Digitale Informatie
Zondag 15 jun 2025 23:594H-IN-S05Praktische OpdrachtO2 Game
Toetsweek 34H-IN-S03Digitale ToetsT3 Programmeren + T4 Algoritmen

5 havo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 5 havo.

Lesplanner 24/25

Het is vandaag .

WeekTheorie+Praktijk (les 1)Praktijk (les 2)
35intro
36T6 Arduinolessen gestartT6 Arduinolessen 1. Knipperende led + 2. Knipperende led op breadboard
37T6 Uitleg breadboard, led, gedimd ledT6 Arduinolessen 3. Fadende led op breadboard met PWM
38T6 Uitleg microcontrollers potmeter, knop, samenvattingT6 Uitleg toestandsdiagrammen deel 1
39T6 Arduinolessen 4. Knippersnelheid regelen met potmeterT6 Uitleg toestandsdiagrammen deel 2
40T6 Arduinolessen 5. LED schakelen met drukknopT6 Toestandsdiagrammen Oefening
41O4-Robot Stap 1 startenO4-Robot Stap 1 starten
42O4-Robot Stap 2 toestandsdiagramO4-Robot Stap 2 toestandsdiagram
43O4-Robot Stap 3 codeO4-Robot Stap 3 code
44Herfstvakantie
45O4-Robot Stap 4 uitbreidingenO4-Robot Stap 4 uitbreidingen
46TW1: Toets 5H-IN-S06 over T6 Robotica
47TW1
48O4-Robot Stap 4 uitbreidingen (uitloop)O4-Robot Stap 4 uitbreidingen (uitloop)
49O4-Robot Stap 5 video en inleverenPO 5H-IN-S08 robot inleveren Stap 5 video en inleveren
50T5 Databases Uitleg: SELECT WHERET5 Databases Oefening: Khan 1 SQL Basics
51T5 Databases Uitleg: GROUP BYT5 Databases Oefening: Khan 2 More advanced SQL-queries
52Kerstvakantie
1Kerstvakantie
2T5 Databases Uitleg: JOIN 1:NT5 Databases Oefening: Khan 1e helft van 3 Relational Queries
3T5 Databases Uitleg: JOIN N:MT5 Databases Oefening: Khan 2e helft van 3 Relational Queries
4O3 Webshop Intekenen + uitleg hoofdlijnenO3 Webshop Repo ontvangen + Stap 1
5O3 Webshop Stap 2 DBO3 Webshop Stap 2 DB
6O3 Webshop Stap 2 DBO3 Webshop Stap 2 DB
7O3 Webshop Stap 3 APIO3 Webshop Stap 3 API
8O3 Webshop Stap 4 WebPO 5H-IN-S08 webshop inleveren
9Voorjaarsvakantie
10T5 Oefentoets 1e helftT5 Oefentoets 2e helft
11TW2: Toets 5H-IN-S07 over T5 Databases
12TW2
13wel les, herhaling voor herkansingwel les, herhaling voor herkansing
14wel les, herhaling voor herkansinginformatica afgerond
15wel les, herhaling voor andere vakkenwel les, herhaling voor andere vakken
16wel les, herhaling voor andere vakkenwel les, herhaling voor andere vakken
17meivakantie
18meivakantieexamencijfer informatica bekend
19CEgeen CE voor informatica
20CEgeen CE voor informatica
21CEgeen CE voor informatica

Toetsen en inlevermomenten

DatumCodeToetsvormStof
Toetsweek 15H-IN-S06Digitale toetsT6 Robotica
Zondag 8 dec 2024 23:595H-IN-S08Praktische OpdrachtO4 Robot
Zondag 23 feb 2025 23:595H-IN-S09Praktische OpdrachtO3 Webshop
Toetsweek 25H-IN-S07Digitale toetsT5 Databases

4 vwo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 4 vwo.

Lesplanner 24/25

Het is vandaag .

WeekTheorielesPraktijkles (blokuur)
35intro
36T1 Web Design Uitleg: HTML tagsT1 Web Design Oefening: Khan 1 Intro to HTML + 2 Intro to CSS
37T1 Web Design Uitleg: CSS selectors en propertiesT1 Web Design Oefening: Khan 3. More HTML tags + 4 CSS text properties
38T1 Web Design Uitleg: boxmodelT1 Web Design Oefening: Khan 5 Web development tools + 6 CSS layout
39T1 Web Design Uitleg: floatsT1 Web Design Oefening: Khan 7 More CSS selectors + 8 Other ways to embed CSS + 9 Further learning
40T1 Web Design Uitleg: eye catchersT1 Web Design Oefentoets in Woots maken
41T2 Informatie Uitleg: bits BIN en HEXO1 Website stap 1 eerste wijziging gemaakt
42T2 Informatie Uitleg: rekenen en tekstO1 Website stap 2 menu + lege pagina’s
43T2 Informatie Uitleg: kleuren en plaatjesO1 Website stap 3 layout hoofdpagina
44Herfstvakantie
45T2 Informatie Oefening: IA gestartO1 Website stap 4 inhoud en plaatjes hoofdpagina
46TW1: Toets 4V-IN-S01 over T1 Web Design
47TW1
48T2 Informatie Oefening: IA 1+2+3+4O1 Website stap 5 layout subpagina’s
49T2 Informatie Uitleg: geluid + videoO1 Website stap 6 inhoud en plaatjes subpagina’s
50T2 Informatie Uitleg: compressie + bestandenO1 Website stap 7 kleuren
51T2 Informatie Oefening: IA 5+6+7+8O1 Website stap 8 perfectioneren
52Kerstvakantie
1Kerstvakantie
2T2 Informatie Oefening: BeeldbewerkingO1 Website stap 9 eyecathers
3T2 Informatie Oefening: BeeldbewerkingPO 4V-IN-S04 website inleveren
4T3 Programmeren Uitleg: programmeertalen + P5JST3 Oefening Khan t/m 5 Animation basics
5T3 Programmeren Uitleg: variabelenT3 Oefening Khan t/m 10 Functions
6T3 Programmeren Uitleg: functiesT3 Oefening Khan t/m 11 Logic and if statements
7T3 Programmeren Uitleg: logica en ifT3 Oefening Khan t/m 13 Loopings
8T3 Programmeren Uitleg: loops (les) arrays (thuis kijken)T3 Oefening Khan t/m 15 Arrays
9Voorjaarsvakantie
10uitloop / herhaling / oefentoetsuitloop / herhaling / oefentoets
11TW2: Toets 4V-IN-S02 over T2 Informatie
12TW2
13T4 Algoritmen Uitleg: stroomdiagrammenO2 Game eerste wijziging gemaakt
14T4 Algoritmen Uitleg: lijstenO2 Game speler beweegt
15T4 Algoritmen Uitleg: nestenO2 Game vijand
16T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 2O2 Game botsingdetectie + afgaan
17meivakantie
18meivakantie
19T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 4O2 Game punten + gameoverscherm
20T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 6O2 Game uitlegscherm (je hebt nu een speelbaar spel)
21T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 8O2 Game werk aan uitbreiding 1
22T4 Algoritmen Oefenen: eenvoudige algoritmen t/m 10O2 Game werk aan uitbreiding 1
23T4 Algoritmen Uitleg: bubble sort (geen leerdoel)O2 Game uitbreiding 1 af
24T4 Algoritmen Uitleg: kortste padO2 Game uitbreiding afmaken PO 4V-IN-S05 game inleveren
25uitloop / herhaling / oefentoetsuitloop / herhaling / oefentoets
26TW3: Toets 4V-IN-S03 over T3 Programmeren + T4 Algoritmen
27TW3
28Lesvrije week
29Lesvrije week
30Zomervakantie

Toetsen en inlevermomenten

DatumCodeToetsvormStof
Toetsweek 14V-IN-S01Digitale toetsT1 Web Design
Zondag 19 jan 2025 23:594V-IN-S04Praktische OpdrachtO1 Website
Toetsweek 24V-IN-S02Digitale toetsT2 Digitale Informatie
Zondag 15 jun 2025 23:594H-IN-S05Praktische OpdrachtO2 Game
Toetsweek 34V-IN-S03Digitale ToetsT3 Programmeren + T4 Algoritmen

5 vwo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 5 vwo.

Lesplanner 24/25

Het is vandaag .

WeekTheorie+Praktijk (les 1)Praktijk (les 2)
35intro
36T7 Netwerken Uitleg: lagen deel 1T7 Netwerken Oefenen: 1. IA (met Filius)
37T7 Netwerken Uitleg: lagen deel 2T7 netwerken Oefenen: 2. IA (met Filius)
38T7 Netwerken Uitleg: ethernetT7 netwerken Oefenen: 3. IA (met Filius)
39T7 Netwerken Uitleg: IPT7 netwerken Oefenen: 4 + 5 IA (met Filius)
40T7 Netwerken Uitleg: RFC’sT7 netwerken Oefentoets in Woots
41T5 Databases Uitleg: SELECT WHERET5 Databases Oefening: Khan 1 SQL Basics
42T5 Databases Uitleg: GROUP BYT5 Databases Oefening: Khan 2 More advanced SQL-queries
43T5 Databases Uitleg: JOINT5 Databases Oefening: Khan 1e helft van Khan 3 Relational Queries
44Herfstvakantie
45T5 Databases Uitleg: multipliciteiten- en strokendiagramT5 Databases Oefening: Khan 2e helft van 3 Relational Queries
46TW1: Toets 5V-IN-S06 over T7 Netwerken
47TW1
48T5 Databases Uitleg: Ruimtedatabase voorbeeldopgave
Maak vooraf: Ruimtedatabase vragen met meerdere tabellen in Woots
T5 Databases Oefening: Khan 4 Modifying Databases
49O3 Webshop IntekenenO3 Webshop Voorbeeldcode ontvangen
50O3 Webshop Uitleg stap 1 (hoofdlijnen)O3 Webshop Stap 1
51O3 Webshop Stap 2 DBO3 Webshop Stap 2 DB
52Kerstvakantie
1Kerstvakantie
2O3 Webshop uitloop ivm lesuitvalO3 Webshop uitloop ivm lesuitval
3O3 Webshop Stap 2 DBO3 Webshop Stap 2 DB
4O3 Webshop Stap 3 APIO3 Webshop Stap 3 API
5O3 Webshop Stap 4 WebO3 Webshop Stap 4 Web
6O3 Webshop Stap 5 verbeteren DBO3 Webshop Stap 5 verbeteren API
7O3 Webshop Stap 5 verbeteren WebO3 Webshop Stap 5 opschonen code
8O3 Webshop5V-IN-S09 webshop inleveren
9Voorjaarsvakantie
10extra les: voorbereiding TW2extra les: voorbereiding TW2
11TW2: Toets 5V-IN-S07 over T5 Databases
12TW2
13T6 Robotica Intro en Arduino uitdelenT6 Arduinolessen 1 + 2
14T6 Robotica Uitleg: microcontrollers deel 1T6 Arduinolessen 3 + 4
15T6 Robotica Uitleg: microcontrollers deel 2T6 Arduinolessen 5
16T6 Robotica Uitleg: toestandsdiagrammen deel 1T6 Toestandsdiagrammen opdracht 1
17meivakantie
18meivakantie
19T6 Robotica Uitleg: toestandsdiagrammen deel 2T6 Toestandsdiagrammen opdracht 2
20O4-Robot : stap 1 startO4-Robot : stap 1 start
21O4-Robot : stap 2 toestandsdiagramO4-Robot : stap 2 toestandsdiagram
22O4-Robot : stap 3 codeO4-Robot : stap 3 code
23O4-Robot : stap 4 uitbreidingenO4-Robot : stap 4 uitbreidingen
24O4-Robot : stap 4 uitbreidingen(/opdrachten/robot/):stap 5 video 5V-IN-S10 robot inleveren
25extra les: voorbereiding TW3extra les: voorbereiding TW3
26TW3: Toets 5V-IN-S08 over T6 Robotica
27TW3
28Lesvrije week
29Lesvrije week
28Zomervakantie

Toetsen en inlevermomenten

DatumCodeToetsvormStof
Toetsweek 15V-IN-S06Digitale toetsT7 Netwerken
Zondag 23 feb 2025 23:595V-IN-S09Praktische OpdrachtO3 Webshop
Toetsweek 25V-IN-S07Digitale toetsT5 Databases
Zondag 15 juni 2025 23:595V-IN-S10Praktische OpdrachtO4 Robot
Toetsweek 35V-IN-S08Digitale ToetsT6 Robotica

6 vwo

Hier vind je de lesplanner, geplande toetsen en inlevermomenten voor 6 vwo.

Lesplanner 24/25

WeekLes 1Les 2
35T8 - Objectgeoriënteerd programmeren
introweek
36T8 - Diagnostische toets
T8 - Theorie: objecten
Opdracht: 1+2
opfrissen: Favorite Animals , Constellation Maker en Make it rain
37T8 - Theorie: Classes
T8 - Theorie: Klassen- en objectdiagrammen
Opdracht: 5
38T8 - Uitleg: Overerving
Opdracht: Opdracht: 3 + 4
opfrissen: Moles in Holes en Fish Tank
T8 - Uitleg: Overerving vervolg & ontwerpen
Opdracht Simulator 1
39T8 - Uitleg: Inkapseling
Opdracht Simulator 2
T8 - Uitleg: Inkapseling ontwerpen
Opdracht Simulator 2
40T8 - Uitleg: Associatie
Opdracht Simulator 3
T8 - Uitleg: Associatie ontwerpen
41Afronding T8, start Marble Mania / CanSat
intro, werkwijze, maken groepen
Marble Mania / CanSat
uitleg opdracht
42Marble Mania / CanSat
Start sprint 1
Marble Mania / CanSat
sprint 1
43Marble Mania / CanSat
sprint 1
Marble Mania / CanSat
Einde sprint 1:
44Herfstvakantie
45Marble Mania / CanSat
start sprint 2
Marble Mania / CanSat
sprint 2
46TW1: Toets 6V-IN-S11
over T8 Object Oriented Programming
47TW1
48Marble Mania / CanSat
sprint 2
Marble Mania / CanSat
Einde sprint 2:
49Marble Mania / CanSat
start sprint 3
Marble Mania / CanSat
sprint 3
50Marble Mania / CanSat
sprint 3
Marble Mania / CanSat
Einde sprint 3: demo en beoordeling 1
51Marble Mania / CanSat
start sprint 4: Uitbreiding
Marble Mania / CanSat
sprint 4
52Kerstvakantie
1Kerstvakantie
2Marble Mania / CanSat
sprint 4
Marble Mania / CanSat
Einde sprint 4:
3Marble Mania / CanSat
start sprint 5
Marble Mania / CanSat
sprint 5
4Marble Mania / CanSat
sprint 5
Marble Mania / CanSat
Einde sprint 5 demo en beoordeling 2
5Nieuw theorie-onderdeel:
T9 Security – Theorieles wachtwoorden en hashing
T9 Security – Theorieles symetrische encyptie
6T9 Security – Theorieles asymetische encryptieT9 Security – Theorieles gevaren en oplossingen
7T9 Security – Theorieles praktijkvoorbeeldenT9 Security – Praktijkles Hacking (CTF)
8T9 Security – Praktijkles Hacking (CTF)T9 Security – Praktijkles Hacking (CTF)
9Voorjaarsvakantie
10T9 Security – Praktijkles Hacking (CTF)T9 Security – Praktijkles Hacking (CTF)
11TW2: Toets 6V-IN-S12
over T9 Security
12TW2
13nader te bepalennader te bepalen
14nader te bepalennader te bepalen
15Bespreken 6V-IN-S11nader te bepalen
16nader te bepaleninformatica afgerond
17meivakantie
18meivakantieexamencijfer informatica bekend
19Start CEgeen CE voor informatica
20Start CEgeen CE voor informatica
21Start CEgeen CE voor informatica

Toetsen en inlevermomenten

DatumCodeToetsvormStof
Toetsweek 16V-IN-S11Digitale toetsT8 Objectgeoriënteerd Programmeren
week 4 - laatste les van de week6V-IN-S13Praktische OpdrachtO5 Marble Mania of CanSat
Toetsweek 26V-IN-S12Digitale toetsT9 Security

4hv inhaalprogramma

Hier vind je een planning voor leerlingen die tijdens het vierde jaar willen overstappen naar informatica.

Overstappen naar informatica

We vinden het hartstikke leuk dat je voor informatica kiest. Als je tijdens de eerste helft van de vierde klas spijt hebt van je vakkenpakketkeuze en toch graag informatica wilt, dan kan dat heel vaak geregeld worden. Je moet er wel rekening mee houden dat je alle gemiste stof moet inhalen, dat vraagt behoorlijk wat zelfstandigheid.

Om je overstap succesvol te laten zijn helpen we je op de volgende manier:

  • Tijdens het emc kunnen we je vragen beantwoorden en moeilijke stukjes nog eens uitleggen.
  • Al het lesmateriaal vind je online. Voor T2 (informatica actief) heb je een code nodig die je van de docent krijgt. Voor de website heb je voorbeeldcode nodig die je van de docent krijgt.
  • Bijna alle uitleg is op video te bekijken.

Om je overstap succesvol te laten zijn stellen we de volgende regels. Deze gelden tot het moment dat je je achterstand hebt ingehaald:

  • Bij een dubbel rooster krijgen je informaticalessen voorrang.
  • Je komt ten minste één emc-uur per week voor informatica.
  • In de lessen doe je mee met de nieuwe stof, inhalen doe je thuis en tijdens emc.
  • Reken op ongeveer 4 klokuur inhaalwerk per gemiste lesweek, een deel daarvan kun je in een vakantie doen.

Planning als je overstapt voor de herfstvakantie

Zorg dat je vóór de herfstvakantie in Magister bent ingedeeld bij een informatica lesgroep.

Geschatte hoeveelheid inhaalwerk: 30 klokuren

  • Herfstvakantie: T1 Webdesign inhalen (20 uur)
  • Tussen herfstvakantie en TW1: deel T2 Informatie inhalen (5 uur)
  • Tussen TW1 en kerstvakantie: deel O1 Webdesign inhalen (5 uur)

Toetsen en inlevermomenten

  • Alle toetsen en inlevermomenten zijn gelijk aan die van de andere 4h en 4v leerlingen.

Planning als je overstapt voor de kerstvakantie

Zorg dat je vóór de kerstvakantie in Magister bent ingedeeld bij een informatica lesgroep.

Geschatte hoeveelheid inhaalwerk: 60 klokuren

  • Kerstvakantie: T1 Webdesign inhalen (20 uur)
  • Lesweken tussen kerstvakantie en voorjaarsvakantie: T2 Informatie inhalen (15 uur)
  • Lesweken tussen kerstvakantie en voorjaarsvakantie plus de voorjaarsvakantie: O1 Webdesign inhalen (10 uur in de weken voor de voorjaarsvakantie, 15 uur tijdens de voorjaarsvakantie)

Toetsen en inlevermomenten

  • TW1: de lesstof moet geleerd worden, omdat die nodig is voor de rest van de vierde klas. De toets zelf wordt pas afgenomen op het eerstvolgende moment dat die gegeven wordt.De leerling regelt dit in de vijfde klas via de informaticadocent. Indien de toets samen valt met een andere toets, dan krijgt de informaticatoets voorrang en regelt de leerling via de coördinator een inhaalmoment voor de andere toets.
    Je maakt deze toets dus pas in TW1 van de vijfde klas.
  • TW2: reguliere moment
  • PO website: 1 week voor start van toetsweek 2 (na de voorjaarvakantie).

Theorie

Hier vind je alle theorie per module.

Theorie modules

T1. Web Design met HTML en CSS

Je leert hoe je informatie op een website zet met de programmeertalen HTML en CSS.

T2. Digitale informatie

Je leert hoe een computer allerlei soorten informatie opslaat.

T3. Programmeren met Javascript

Je leert hoe je eenvoudige programma’s kunt maken met de programmeertaal Javascript en de p5js library.

T4. Algoritmen in Javascript

Je leert hoe je problemen kunt oplossen met algoritmen, je gebruikt daarbij stroomdiagrammen en de programmeertaal Javascript.

T5. Databases met SQL

Je leert hoe je heel veel informatie kunt bekijken en bewaren in databases met de programmeertaal SQL.

T6. Robotica met Arduino

Je leert hoe je met behulp van toestandsgrammen kunt programmeren. Je gebruikt daarbij het Arduino platform.

T7. Netwerken met IP

Je leert hoe het internet van binnen werkt.

T8. Objectgeoriënteerd Programmeren

Je leert objectgeoriënteerd programmeren. Dat is een manier van programmeren waarbij data en logica gebundeld zijn in objecten. We leren dit voor zowel JavaScript als C++.

T9. Security

Over de beveiliging van computers en data.

T1. Web Design met HTML en CSS

Je leert hoe je informatie op een website zet met de programmeertalen HTML en CSS.

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze module de volgende tools:

  1. Khan Academy

Oefeningen

Khanacademy, module Intro to HTML/CSS

  1. Intro to html
  2. Intro to css
  3. More html tags
  4. Css text properties
  5. Web development tools (geen toetsstof)
  6. CSS layout
  7. More css selectors
  8. Other ways to embed css (geen toetsstof)
  9. Further learning (geen toetsstof)

Naslagmateriaal

Uitleg (havo)

Uitleg (vwo)

Leerdoelen voor de toets

HTML

  1. Je kunt uitleggen wat een URL is en waarvoor een webbrowser deze gebruikt en je kent de volgende vier onderdelen van een URL: protocol, server, map, bestand
  2. Je kent het principe van tags zoals die in HTML gebruikt worden.
  3. Je kent de basisstructuur van een HTML-pagina.
  4. Je weet wat de begrippen parent, child en sibling betekenen en kunt de betekenis van deze begrippen toelichten. Je kunt deze begrippen toepassen op HTML.
  5. Je kent de volgende tags: <html>, <head>, <body>, <p>, <ol>, <ul>, <li>, <h1> t/m <h6>, <br/>, <img> met src en alt, <a> met href, <div>, <table>, <tr>, <th>, <td>. Je kunt uitleggen wat deze tags doen en hoe je kunt ze gebruiken.
  6. Je kunt eenvoudige stukken HTML interpreteren, dat wil zeggen dat je kunt uitleggen hoe een webbrowser omgaat met een eenvoudig stuk HTML.
  7. Je kunt wijzigingen aanbrengen in een eenvoudig stuk HTML, de syntax van de HTML tags die daarvoor nodig zijn wordt daarbij gegeven in de vraag.

CSS

  1. Je kunt uitleggen wat er binnen de informatica met Separation of Concern wordt bedoeld en hoe dat op HTML en CSS van toepassing is.
  2. Je kunt uitleggen wat selectors, properties en values in CSS zijn en je kunt ermee werken. Dat wil zeggen dat je eenvoudige stukken CSS met selectors, properties en values kunt maken en de werking ervan kunt uitleggen.
  3. Je kunt CSS selectors maken die bestaan uit een tag, class of id of een combinatie daarvan.
  4. Je kunt de voorrangsregels tussen tags, classes en id’s toepassen en je kunt daarbij aangeven welke selectors meer of minder specifiek zijn.
  5. Je kent van de volgende properties de betekenis en kunt deze toepassen in CSS: font-size, width, height, color, background-color.
  6. Je kunt werken met kleuren en doorzichtigheid in CSS, door gebruik te maken van kleurnamen en rgba().
  7. Je kunt de werking van boxen in CSS toelichten. Je kunt daarbij uitleggen wat de content, padding, border en margin van een box zijn.
  8. Je kunt eenvoudige stukken CSS interpreteren, dat wil zeggen dat je kunt uitleggen hoe een webbrowser omgaat met een eenvoudig stuk CSS en hoe het eruit ziet in een webbrowser.
  9. Je kunt wijzigingen aanbrengen in een eenvoudig stuk CSS, de properties die daarvoor nodig zijn worden beschreven in de vraag.

Oefentoets

Een oefentoets voor deze module staat in Woots .

Verdieping

  1. CSS Battle ( https://cssbattle.dev/) .

T2. Digitale informatie

Je leert hoe een computer allerlei soorten informatie opslaat.

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze module de volgende tools:

  1. Informatica Actief

Oefeningen

Informatica Actief, module informatie digitaal

  1. Digitale afbeeldingen, pixels met kleur (alleen theorie 1 t/m 7)
  2. Bits en Bytes (alleen theorie 1 t/m 5)
  3. Talstelsels: decimale en binaire getallen (alleen theorie 1 t/m 9)
  4. Rekenen met binaire getallen (overslaan)
  5. Digitale tekst (alleen theorie 1 t/m 9)
  6. Verschillende soorten afbeeldingen (alleen theorie 1 t/m 12)
  7. Bewegend beeld en geluid (alleen theorie 1 t/m 7)
  8. Digitale informatie in bestanden (alleen theorie 1 t/m 5)
  9. Diagnostische toets (overslaan)

Beeldbewerking

  1. Beeldbewerking oefeningen (powerpoint presentatie) met photopea.com

Uitleg (havo)

Uitleg (vwo)

Naslagmateriaal

Leerdoelen voor de toets

Informatie digitaal

  1. Je kunt binaire getallen omzetten naar decimale getallen en andersom.
  2. Je kunt binaire getallen omzetten naar hexadecimale getallen en andersom.
  3. Je kunt decimale getallen omzetten naar hexadecimale getallen en andersom.
  4. Je kunt uitrekenen uit hoeveel bits of bytes een kilobyte, megabyte, gigabyte of terabyte bestaat.
  5. Je kunt uitleggen waarin de klassieke maten van kilo-, mega-, gigabyte etc. afwijken van de SI-maten.
  6. Je weet wat het verschil is tussen ASCII en Unicode en kunt uitleggen hoe ze tekst digitaliseren.
  7. Je kunt uitleggen hoe het RGB-kleurenmodel en het CMYK-kleurmodel werken, je kunt de verschillen tussen beide kleurmodellen benoemen en je kunt de modellen gebruiken om kleuren te maken en kleuren te veranderen.
  8. Je kent de betekenis van het begrip resolutie
  9. Je kunt uitleggen hoe plaatjes worden opgeslagen door een computer
  10. Je kent verschillende bestandsformaten voor plaatjes, zoals bmp, gif, jpg en png en de eigenschappen waarin ze van elkaar verschillen
  11. Je kunt aangeven welk bestandsformaat voor plaatjes het best geschikt is voor een beschreven situatie
  12. Je kunt uitleggen hoe muziek wordt opgeslagen door een computer
  13. Je kunt uitleggen hoe video wordt opgeslagen door een computer
  14. Je kunt uitleggen wat een extensie is en waar deze voor dient
  15. Je kunt uitleggen wat compressie is aan de hand van voorbeelden (tekst, geluid, plaatjes en video) en je kent het verschil tussen lossless en niet-lossless compressie.
  16. Alleen vwo: Je kunt op basis van een beschrijving van een compressie algoritme een klein voorbeeld comprimeren en decomprimeren.

Beeldbewerking (deze leerdoelen gelden NIET voor schooljaar 23/24)

  1. Je kunt het aantal pixels van een plaatje aanpassen
  2. Je kunt een plaatje bijsnijden (Engels: crop)
  3. Je kunt een plaatje in diverse bestand-formaten omzetten (bijvoorbeeld .jpg, .png, .gif)
  4. Je kunt basisinstellingen van de kleuren in een plaatje aanpassen (bijvoorbeeld contrast)
  5. Je kunt de achtergrond van een plaatje transparant maken, een vast kleur maken, vervangen door een ander plaatje.
  6. Je begrijpt wat je kunt doen met lagen en je kunt dat uitleggen aan de hand van een gegeven situatie.

Oefentoets

Een oefentoets voor deze module staat in Woots .

T3. Programmeren met Javascript

Je leert hoe je eenvoudige programma’s kunt maken met de programmeertaal Javascript en de p5js library.

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze module de volgende tools:

  1. Khan Academy

Oefeningen

Khanacademy, module Intro to JS

  1. Intro to programming
  2. Drawing basics
  3. Coloring
  4. Variables
  5. Animation basics
  6. Interactive programs
  7. Becoming a community coder (overslaan)
  8. Bonus: Resizing with variables
  9. Text and strings
  10. Functions (lang)
  11. Logic and if Statements (lang)
  12. Debugging programs (kort)
  13. Looping (lang)
  14. Writing clean code (kort)
  15. Arrays (lang)
  16. Objects (overslaan)
  17. Object-Oriented Design (overslaan)
  18. Becoming a better programmer (overslaan)

Verdiepingsopdrachten

  1. My Pong Game voor als je oefeningen 1 t/m 11 af hebt
  2. My Galaxy voor als je oefeningen 1 t/m 15 af hebt

Uitleg

Naslagmateriaal

Leerdoelen voor de toets

Programmeertalen

  1. Je kunt uitleggen wat machinetaal is.
  2. Je kunt uitleggen wat een compiler is.
  3. Je kunt uitleggen wat een library is.
  4. Je kunt drie hogere programmeertalen opnoemen.
  5. Je kunt uitleggen wat er binnen de informatica bedoeld wordt met het begrip grammatica.
  6. Je kunt uitleggen wat een variabele is.
  7. Je kunt uitleggen wat declareren en definiëren van een variabele is.
  8. Je kunt uitleggen wat een datatype is
  9. Je kent de datatypen boolean, number en string en begrijpt welke waarden erin opgeslagen worden
  10. Je kunt uitleggen wat controlestructuren zijn en je kent de volgende voorbeelden: if-statement, for-loop, while-loop.
  11. Je kunt uitleggen waar abstractie voor dient.
  12. Je kunt uitleggen wat een functie is.
  13. Je kunt uitleggen wat declareren, definiëren en aanroepen van een functie is.
  14. Je kunt uitleggen wat een parameter van een functie is.
  15. Je kunt uitleggen wat het resultaat van een functie is.
  16. Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen globale en lokale variabelen.
  17. Je kunt de leesbaarheid van code verbeteren door gebruik te maken van commentaar, lay-out en structuur.

Javascript

  1. je kunt commentaarregels gebruiken.
  2. je kunt aangeven welke waarden bepaalde variabelen hebben aan het einde van een stukje computercode.
  3. je kunt op basis van een stukje code zelf de bijbehorende schermuitvoer tekenen.
  4. je kunt met behulp van naslagmateriaal zelf computercode schrijven om een vraag te beantwoorden.
  5. je weet hoe je in een tekening animatie aanbrengt.
  6. je begrijpt wat variabelen zijn en hoe je deze kunt gebruiken.
  7. je begrijpt wat een logische expressie is en hoe je deze kunt gebruiken.
  8. je begrijpt hoe de logische operatoren “en”, “of” en “niet” werken en je kunt deze gebruiken.
  9. je begrijpt hoe de vergelijkingsoperatoren “groter dan”, “kleiner dan”, “groter-gelijk dan”, “kleiner-gelijk dan”, “gelijk aan” en “ongelijk aan” werken en je kunt deze gebruiken.
  10. je weet wat de datatypen boolean, number en string zijn en kunt deze gebruiken.
  11. je begrijpt hoe een if-statement werkt en hoe je deze kunt gebruiken.
  12. je begrijpt hoe een while-loop en een for-loop werken en hoe je deze kunt gebruiken.
  13. je kunt een while-loop omzetten naar een for-loop en andersom.
  14. je begrijpt hoe een for-loop in een for-loop werkt en hoe je dit kunt gebruiken.
  15. je begrijpt wat arrays zijn en hoe je deze kunt gebruiken.
  16. je kunt een array doorlopen met een for-loop.
  17. Alleen vwo: je kunt een twee-dimensionale array doorlopen met een for-loop in een for-loop
  18. je begrijpt hoe een functie werkt en hoe je deze kunt gebruiken.
  19. je begrijpt wat parameters van een functie zijn en hoe je deze gebruikt.
  20. je begrijpt wat het resultaat van een functie is en hoe je dit gebruikt.
  21. je begrijpt wat er op het syntaxblad Javascript staat en dit kunt toelichten en gebruiken.

Oefentoets

Een oefentoets voor deze module staat in Woots .

T4. Algoritmen in Javascript

Je leert hoe je problemen kunt oplossen met algoritmen, je gebruikt daarbij stroomdiagrammen en de programmeertaal Javascript.

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze module enkele online hulpmiddelen voor het tekenen van schema’s en het maken van oefeningen.

Oefeningen

Eenvoudige algoritmen

  1. Stroomdiagrammen lespresentatie, met codevoorbeelden in replit (wordt misschien herzien)
  2. Lespresentatie korste-pad-algoritme
  3. Programmeeropdrachten in Github (tevens beschikbaar in Woots )

Uitleg

Leerdoelen voor de toets

Eenvoudige algoritmen

  1. je kunt uitleggen wat een algoritme is
  2. je kunt uitleggen wat een flowchart is en waarvoor je deze gebruikt
  3. je kunt flowcharts lezen, dat betekent dat je de output van een flowchart kunt bepalen als de input en de flowchart gegeven worden
  4. je kunt een flowchart maken van een eenvoudig algoritme waarvan je een korte beschrijving en een voorbeeld van de input en de output krijgt. Een eenvoudig algoritme is een algoritme waarbij een rij wordt doorlopen, zoals bijvoorbeeld: zoek het grootste getal in een rij, bereken het gemiddelde van alle getallen in een rij, tel het aantal keer dat een bepaalde letter voorkomt in een tekst.
  5. je kunt een flowcharts omzetten naar JavaScript code en JavaScript code kunnen omzetten naar een flowchart.

Complexe algoritmen

  1. je kunt met een gegeven graaf handmatig Dijkstra’s kortste pad algoritme uitvoeren en zo het korste pad tussen twee knopen / punten vinden.

Oefentoets

Een oefentoets voor deze module staat in Woots .

T5. Databases met SQL

Je leert hoe je heel veel informatie kunt bekijken en bewaren in databases met de programmeertaal SQL.

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze module de volgende tools:

  1. Khan Academy

Oefeningen

Khanacademy, module Intro to SQL

  1. SQL basics
  2. More advanced SQL queries
  3. Relational queries in SQL (lang)
  4. Modifying databases with SQL
  5. Further learning in SQL (overslaan)

Ruimtedatabase (alleen vwo)

  1. Opgaven met antwoorden in Woots
  2. Uitlegvideo’s met antwoorden

Uitleg

Naslagmateriaal

Leerdoelen voor de toets

Databases theorie

  1. Je kunt uitleggen wat een relationele database is.
  2. alleen vwo: Je kunt gegevens analyseren en structureren en relaties vastleggen in een multipliciteitsdiagram.
  3. alleen vwo: Je kunt gegevens analyseren en structureren en vastleggen in een strokendiagram.
  4. Je kunt een database voorzien van een voorbeeldpopulatie (dit betekent dat je gegevens in velden kunt invullen).
  5. Je kunt het verschil tussen en 1:n, n:1 en n:m relatie uitleggen en je kunt in een gegeven voorbeeld aangeven van welke relatie sprake is.
  6. Je kunt uitleggen wat redundantie is.
  7. Je kunt uitleggen wat normaliseren is.
  8. Je kunt een gegeven, niet volledig genormaliseerde database omzetten naar een database in de 3e normaalvorm (dit betekent dat je de redundante informatie kunt verwijderen door de database te splitsen in meerdere aan elkaar gerelateerde tabellen).
  9. Je kunt voor een gegeven situatie een voorstel te doen voor een genormaliseerde database structuur.
  10. Je kunt aangegeven welke (combinaties van) velden uniek zijn / als sleutel kunnen dienen.
  11. Je weet waarvoor de primaire sleutel dient.
  12. Je weet wat een verwijzende sleutel is.
  13. Je weet hoe verwijzingen tussen verschillende tabellen met behulp van sleutels werken.
  14. Je weet hoe in een database wordt aangegeven dat een veld geen waarde bevat.

Databases programmeren in khan:

  1. Je kunt met CREATE TABLE een gegevensmodel omzetten in een database.
  2. Je kunt met INSERT rijen aan een tabel toevoegen.
  3. alleen vwo: Je kunt met DELETE rijen verwijderen uit een tabel.
  4. Je kunt met SELECT gegevens uit een relationele database opvragen.
  5. Je kunt de opgevraagde gegevens uit een relationele database oplopend en aflopend sorteren.
  6. Je kunt voorwaarden stellen aan de op te vragen gegevens uit de database (WHERE) en gebruikmaken van operatoren (=, <, >, >=, <=, <>).
  7. Je kunt gebruikmaken van LIKE bij het stellen van voorwaarden in de query.
  8. alleen vwo: Je kunt gebruik maken van een subquery in combinatie met de voorwaarde IN.
  9. Je kunt gebruikmaken van samengestelde voorwaarden (AND, OR) bij het stellen van voorwaarden in de query.
  10. Je kunt gebruikmaken van omgedraaide voorwaarden (NOT) bij het stellen van voorwaarden in de query.
  11. Je kunt gebruikmaken van NULL bij het stellen van voorwaarden in de query.
  12. Je kunt gebruikmaken van aggregatiefuncties (COUNT, SUM, MAX, MIN, AVG) bij het opstellen van query.
  13. Je kunt gebruikmaken van GROUP BY bij het groeperen van de resultaten van een query.
  14. Je kunt voorwaarden stellen aan op te vragen gegroepeerde gegevens met HAVING
  15. alleen havo: Je kunt bij een query over 2 of 3 tabellen de JOIN toepassen
  16. alleen vwo: Je kunt bij een query over 2 of meer tabellen de JOIN toepassen
  17. Je kunt een query maken met JOIN van een 1-op-n relatie
  18. Je kunt een query maken met JOIN van een n-op-m relatie
  19. alleen vwo: Je kent het verschil tussen cross join (JOIN zonder ON), inner join (JOIN ON), left outer join (LEFT JOIN ON) en kunt beslissen welke van deze drie je nodig hebt in een query.

Oefentoets

Een oefentoets voor deze module staat in Woots .

T6. Robotica met Arduino

Je leert hoe je met behulp van toestandsgrammen kunt programmeren. Je gebruikt daarbij het Arduino platform.

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze module de volgende tools:

  1. Arduino IDE

Oefeningen

Arduino-lessen.nl, les 1 t/m 5

  1. Knipperende LED
  2. Knipperend LED op breadboard
  3. Fadende LED op breadboard met PWM
  4. Knippersnelheid regelen met potmeter
  5. LED schakelen met drukknop
  6. Afstand meten met ultrasoon sensor (geen toetsstof)

Zonder arduino-lessen.nl

  1. Grove I2C LCD met tekst en symbolen, zie uitlegvideo op deze pagina met libary “Grove-LCD RGB Backlight” (geen toetsstof)
  2. Passive speaker voor muziek, zie uitleg op https://docs.arduino.cc/built-in-examples/digital/toneMultiple (geen toetsstof)

Meer lessen Arduino-lessen (geen toetsstof)

Presentaties

  1. Lespresentatie toestandsdiagrammen
  2. Lespresentatie Arduino basics

Uitleg

Naslagwerken

  1. Microcontroller reader (alleen de paragrafen 1.1, 2.1 t/m 2.9, 3.2, 4.1 t/m 4.3, 5.1 t/m 5.6 en 6.4)

Leerdoelen voor de toets

Arduino

  1. Je kunt uitleggen wat een microcontroller is.
  2. Je weet wat de setup() en loop() functies in een Arduino sketch zijn.
  3. Je weet hoe je digitale en analoge poorten aanstuurt of uitleest
  4. Je weet hoe je delay() gebruikt en wat de voor- en nadelen van deze functie zijn.
  5. Je begrijpt wat de functie millis() doet.
  6. Je kunt de functie millis() gebruiken als vervanging van delay().
  7. Je weet hoe je een PWM signaal kunt creëren
  8. Je kunt uitleggen wat een PWM signaal is en kunt daarbij de term duty cycle correct gebruiken en uitleggen
  9. Je weet hoe een breadboard werkt
  10. Je weet hoe je een variabele weerstand aansluit op een analoge poort van Arduino
  11. Je weet hoe je een LED aansluit op een digitale poort van Arduino
  12. Je weet hoe je een knop aansluit op een digitale input poort van Arduino
  13. Je weet wat het verschil is tussen een sensor en een actuator.
  14. Je kunt een aansluitschema maken van een systeem dat beschreven is in een stuk tekst. Het aansluitschema bevat een Arduino, actuatoren en sensoren.
  15. Je kent de volgende datatypen: string, int, float, bool
  16. Je kunt Arduino code aanpassen om tot een gevraagde oplossing te komen.
  17. Je kunt korte programma’s maken die een knipperende LED, gedimde LED, knop en potmeter gebruiken.
  18. Je hebt voorkennis van programmeren op het niveau van de vierde klas.

Toestandsdiagrammen

  1. Je kunt aan de hand van een gegeven toestandsdiagram aangeven hoe een systeem zich gedraagt.
  2. Je kunt een toestandsdiagram maken van een systeem dat beschreven is in een stuk tekst.
  3. Je kunt een toestandsdiagram omzetten in Pseudocode.
  4. Je kunt pseudocode omzetten in Arduino-code.

Naslagmateriaal

Syntaxblad

Oefentoets

Een oefentoets voor deze module staat in Woots .

T7. Netwerken met IP

Je leert hoe het internet van binnen werkt.

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze module de volgende tools:

  1. Informatica Actief
  2. Filius

Oefeningen

Informatica Actief, keuzemodule netwerken, versie netwerken nieuwe stijl

  1. Informatica Actief, keuzemodule netwerken (1.1, sla 1.2 over)
    In plaats van Filius te installeren, gebruik je Filius in Gitpod
  2. Informatica Actief, keuzemodule netwerken (2.1 t/m 2.17)
  3. Informatica Actief, keuzemodule netwerken (3.1 t/m 3.8)
  4. Informatica Actief, keuzemodule netwerken (4.1 t/m 4.3)
  5. Informatica Actief, keuzemodule netwerken (5.1 t/m 5.5)

Uitleg

Naslagmateriaal

  1. Netwerken lespresentatie (Powerpoint presentatie)
  2. How the internet works (video’s)
  3. Theorie netwerkprotocollen (alleen hoofdtstuk 5, dit is best pittig, aanvulling op uitleg in de les).

Leerdoelen voor de toets

Netwerken

  1. Je kunt de belangrijkste reden voor de overgang van IPv4 naar IPv6 uitleggen, ondersteund met een berekening van het aantal beschikbare IP-adressen volgens beide protocollen.
  2. Je kunt het verschil tussen een LAN (Local Area Network) en een WAN (Wide Area Network) uitleggen, inclusief kenmerken als bereik, snelheid en gebruikstoepassingen.
  3. Je kunt de belangrijkste verschillen benoemen tussen koperen, glasvezel- en draadloze verbindingen, met name over snelheid, kosten en betrouwbaarheid.
  4. Je kunt de termen latency, lag, latentie en bandbreedte uitleggen en beschrijven hoe deze factoren de snelheid van een netwerkverbinding beïnvloeden.
  5. Je kunt het doel van het OSI-model uitleggen en de functies van de zeven lagen in het OSI-model en de IP-stack beschrijven.
  6. Je kunt twee voordelen benoemen van het werken met een lagenmodel, zoals het OSI-model en de IP-stack.
  7. Je kunt uitleggen wat een MAC-adres is, de functie van ARP (Address Resolution Protocol), het MAC- en IP-broadcastadres, en beschrijven hoe deze termen en technologieën samenwerken in netwerken.
  8. Je kunt uitleggen wat een IP-adres is, de functie van een subnetmasker, de effecten van grote subnetwerken, en berekenen hoeveel apparaten er in een netwerk kunnen worden aangesloten op basis van een subnetmasker.
  9. Je kunt het routeringsproces uitleggen, inclusief het gebruik van routeringstabellen, en beschrijven hoe een pakket van het ene naar het andere subnet wordt gestuurd.
  10. Je kunt de belangrijkste verschillen tussen TCP en UDP benoemen en uitleggen, en je begrijpt het concept van TCP-poorten en hun functie in netwerkcommunicatie.
  11. Je kunt de functies van netwerkapparaten zoals router, modem, switch, wireless access point, repeater en firewall uitleggen, de OSI-laag waarop ze werken benoemen, en deze apparaten herkennen in een netwerkdiagram, waarbij je de IP-adressen en de subnetmaskers correct toewijst.
  12. Je kunt de functies van een firewall, DNS (Domain Name System) en DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) uitleggen en beschrijven hoe deze systemen samenwerken in een netwerk.

Oefentoets

Je kunt een deel van je kennis en vaardigheden testen met de volgende oefenopgaven:

T8. Objectgeoriënteerd Programmeren

Je leert objectgeoriënteerd programmeren. Dat is een manier van programmeren waarbij data en logica gebundeld zijn in objecten. We leren dit voor zowel JavaScript als C++.

Theorie

Opdrachten

Naslagmateriaal (ook beschikbaar bij toets)

Leerdoelen

  • Je weet wat het verschil is tussen een klasse en object.
  • Je weet wat attributen en methodes van objecten zijn.
  • Je weet wat inkapseling is.
  • Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen private en public attributen en methodes en dit principe toepassen.
  • Je kunt op basis van een beschrijving in combinatie met stukje code beslissen welke attributen je private en welke je public zou maken.
  • Je weet wat getter- en setter-methodes zijn.
  • Je kunt een beargumenteerde keuze maken om voor een attribuut wel / niet gebruik te maken van getter en / of setter.
  • Je kunt zelf code voor getter- en settermethodes maken.
  • Je kunt uitleggen wat ‘overerving’ betekent en dit principe toepassen.
  • Je begrijpt de termen superklasse en subklasse.
  • Je begrijpt wat een abstracte klasse is.
  • Je kunt in JavaScript objectgeoriënteerde code lezen en schrijven (eerdere kennis wordt verondersteld).
  • Je kunt zelfstandig objectdiagrammen en (ontwerp)klassendiagrammen maken.
  • Je kunt een ontwerpklassendiagram maken met behulp van een beschrijving van systeem.
  • Je kunt een (ontwerp)klassendiagram omzetten naar JavaScript en andersom. Je bent hierbij in staat om relaties tussen klassen om te zetten naar code.
  • Je kent drie voordelen en drie nadelen van objectgeoriënteerd programmeren.

Oefentoets

T9. Security

Over de beveiliging van computers en data.

Theorie

Naslagmateriaal toets

Uitlegvideo’s

Onderstaande video’s horen niet bij de verplichte stof, maar kunnen wel helpen de stof te begrijpen of extra informatie geven als je meer wilt weten.

Leerdoelen

Thematisch geordend:
  • Je kent in de context van security de principes confidentiality, integrity, availability, kunt deze uitleggen en toepassen op een casus.

  • Je kunt uitleggen wat phishing is.

  • Je kunt uitleggen wat social engineering is.

  • Je kunt drie methoden om te hacken beschrijven.

  • Je kunt uitleggen wat een dictionary attack is.

  • Je kunt uitleggen hoe een botnet wordt opgezet en wat er mee wordt gedaan.

  • Je kunt uitleggen wat authenticatie is.

  • Je kunt de sterkte van wachtwoorden kunnen bepalen of vergelijken.

  • Je kun aan de hand van een wachtwoordformaat uitrekenen hoeveel mogelijkheden maximaal moeten worden gecontroleerd in een brute force attack, zowel met als zonder gebruik van een dictionary. [46 + overig materiaal]

  • Je kunt uitleggen wat two factor authentication (2FA) is.

  • Je kunt werken met de analogie van Alice, Bob en Eve (of Chris).

  • Je kunt uitleggen wat een ‘man-in-the-middle-attack’ is.

  • Je kent de algemene kenmerken van een hash(functie).

  • Je kunt een paar voorbeelden geven van populaire hash-algoritmen

  • Je kent in de context van hashing de begrippen salting en collision

  • Je kunt verschillende toepassingen van hashing uitleggen, zoals wachtwoordverificatie, het controleren van de authenticiteit van data of het identificeren van bestanden.

  • Je kunt uitleggen welke de functies van een webcertificaat heeft en welke informatie het daarvoor bevat.

  • Je weet welke stappen een browser uitvoert om een webcertificaat te controleren.

  • Je weet wat een stamcertificaat / rootcertificate is.

  • Je kunt de rol van certificaat-autoriteiten beschrijven.

  • Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen symmetrische en asymmetrische cryptografie en herkennen of een vorm van encryptie symmetrisch of asymmetrisch is.

  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van (Caesar)substitutie werkt en je kunt er een boodschap mee versleutelen en ontcijferen

  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van transpositie werkt en je kunt met behulp van een gegeven transpositiemethode een boodschap versleutelen en ontcijferen.

  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van Vigenèresubstitutie werkt en je kunt er met een uitgeprinte hulptabel een boodschap mee versleutelen en ontcijferen.

  • Je kunt uitleggen wat versleuteling met m.b.v. een one time pad (of: eenmalig blokcijfer) inhoudt en waarom deze manier van versleutelen, onder de juiste voorwaarden, niet te kraken is. Je kent deze voorwaarden.

  • Je weet wat de (binaire) XOR-operatie is, op welke wijze deze een rol kan vervullen bij versleuteling en kunt deze operatie toepassen.

  • Je kunt in grote lijnen uitleggen via welke vier stappen AES-encryptie werkt.

  • Je weet hoe sleuteluitwisseling m.b.v. Diffie-Hellman plaatsvindt en kunt dit voordoen met gegeven getallen p en g.

  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van RSA werkt en je kunt er met gegeven eenvoudige sleutels m.b.v. je grafische rekenmachine een boodschap mee versleutelen en ontcijferen.

  • Je kunt met een gegeven getal p en q m.b.v. je grafische rekenmachine zelf een publiek en privé sleutelpaar genereren.

  • Je kunt uitleggen welke twee functies encryptie met een public en private sleutelpaar heeft.

  • Je kunt uitleggen welke stappen in de communicatie tussen browser en webserver plaatsvindt om een versleutelde verbinding tot stand te brengen.

  • Je kunt uitleggen wat een cookie is en welke functie een cookie heeft.

  • Je kunt het verschil tussen HTTP en HTTPS uitleggen.

  • Je kunt aan de hand van de inhoud van een website beredeneren of het onverantwoord is om deze met behulp van HTTP te benaderen.

Behorende bij reader Security met toegevoegd [paginanummer]:
H2:
  • Je kunt uitleggen wat authenticatie is. [44]
  • Je kunt uitleggen wat two factor authentication (2FA) is. [44]
  • Je kunt uitleggen hoe een botnet wordt opgezet en wat er mee wordt gedaan. [45]
  • Je kunt de sterkte van wachtwoorden kunnen bepalen of vergelijken. [46]
  • Je kun aan de hand van een wachtwoordformaat uitrekenen hoeveel mogelijkheden maximaal moeten worden gecontroleerd in een brute force attack, zowel met als zonder gebruik van een dictionary. [46 + overig materiaal]
  • Je kunt uitleggen wat phishing is. [52]
H3:
  • Je kunt uitleggen wat social engineering is [55]
  • Je kunt drie methoden om te hacken beschrijven. [59]
  • Je kent in de context van security de principes confidentiality, integrity, availability, kunt deze uitleggen en toepassen op een casus. [61]
  • Je kunt werken met de analogie van Alice, Bob en Eve (of Chris). [63]
H4:
  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van (Caesar)substitutie werkt en je kunt er een boodschap mee versleutelen en ontcijferen [65]
  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van transpositie werkt en je kunt met behulp van een gegeven transpositiemethode een boodschap versleutelen en ontcijferen [66]
  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van Vigenèresubstitutie werkt en je kunt er met een uitgeprinte hulptabel een boodschap mee versleutelen en ontcijferen. [72]
H5
  • Je kunt uitleggen wat versleuteling met m.b.v. een one time pad (of: eenmalig blokcijfer) inhoudt en waarom deze manier van versleutelen, onder de juiste voorwaarden, niet te kraken is. Je kent deze voorwaarden. [76]
  • Je weet wat de (binaire) XOR-operatie is, op welke wijze deze een rol kan vervullen bij versleuteling en kunt deze operatie toepassen [78]
  • Je kunt in grote lijnen uitleggen via welke vier stappen AES-encryptie werkt. [80 + overig materiaal]
H6
  • Je kunt het verschil tussen HTTP en HTTPS uitleggen. [86]
  • Je kunt uitleggen wat het verschil is tussen symmetrische en asymmetrische cryptografie en herkennen of een vorm van encryptie symmetrisch of asymmetrisch is. [89]
  • Je weet hoe sleuteluitwisseling m.b.v. Diffie-Hellman plaatsvindt en kunt dit voordoen met gegeven getallen p en g. [92]
  • Je kunt uitleggen welke stappen in de communicatie tussen browser en webserver plaatsvindt om een versleutelde verbinding tot stand te brengen. [93]
  • Je kunt aan de hand van de inhoud van een website beredeneren of het onverantwoord is om deze met behulp van HTTP te benaderen. [93]
  • Je begrijpt hoe de versleuteling met behulp van RSA werkt en je kunt er met gegeven eenvoudige sleutels m.b.v. je grafische rekenmachine een boodschap mee versleutelen en ontcijferen. [94 + overig materiaal]
  • Je kunt met een gegeven getal p en q m.b.v. je grafische rekenmachine zelf een publiek en privé sleutelpaar genereren. [overig materiaal]
  • Je kunt uitleggen welke twee functies encryptie met een public en private sleutelpaar heeft. [94 + overig materiaal]
  • Je kunt uitleggen wat een ‘man-in-the-middle-attack’ is. [96]
  • Je kan uitleggen welke de functies van een webcertificaat heeft en welke informatie het daarvoor bevat. [97]
  • Je weet welke stappen een browser uitvoert om een webcertificaat te controleren. [97]
  • Je weet wat een stamcertificaat / rootcertificate is. [98]
  • Je kunt de rol van certificaat-autoriteiten beschrijven. [100]
Behorend bij overig materiaal:
  • Je kunt uitleggen wat een cookie is en welke functie een cookie heeft.
  • Je kent de kenmerken van verschillende soorten malware (virussen, wormen, Trojaans paard, ransomware). Je weet onder andere hoe ze zich verspreiden, en wat hun typische doel of effect is.
  • Je kunt uitleggen wat een dictionary attack is.
  • Je kent de algemene kenmerken van een hash(functie).
  • Je kunt een paar voorbeelden geven van populaire hash-algoritmen
  • Je kent in de context van hashing de begrippen salting en collision
  • Je kunt verschillende toepassingen van hashing uitleggen, zoals wachtwoordverificatie, het controleren van de authenticiteit van data of het identificeren van bestanden.

Oefenopgaven

Opdrachten

Hier vind je de praktische opdrachten. Praktische opdrachten zijn meestal tussen de vier en acht weken werk. Je hebt veel vrijheid en kunt er echt iets moois van maken.

Voorbeelden

Voorbeelden van werkstukken die andere leerlingen hebben gemaakt.

O1. Website

Je gaat je eigen website maken!

O2. Game

Je gaat je eigen game programmeren!

O3. Webshop

Je gaat je eigen webshop maken!

O4. Robot

Je gaat je robot programmeren!

O5. Marble Mania Knikkerbaan

Je maakt een interactieve module voor een grotere knikkerbaan.

O1. Website

Je gaat je eigen website maken!

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze opdracht de volgende tools:

  1. GitHub om je code op te slaan.
  2. Gitpod om je code te bewerken en een voorbeeld van je website te bekijken.

Opdrachtbeschrijving

De opdracht in het kort is: Maak je eigen informatieve website over een zelfgekozen onderwerp. Je gebruikt de startcode met HTML en CSS.

Inschrijven
Onderwerp kiezen
Werkwijze
Beoordeling
Inleveren

Startcode

Als je van je docent je een kopie van de startcode hebt ontvangen, dan kun je aan de slag met de stappen uit het README.md bestand.

Image

Stappenplan

Werk de planning af van boven naar beneden.

Stap 1: Start
Stap 2: Menu en bestandsstructuur
Stap 3: Indeling en opmaak hoofdpagina
Stap 4: Plaatjes en tekst hoofdpagina
Stap 5: Indeling en opmaak subpagina's
Stap 6: Plaatjes en tekst subpagina's
Stap 7: Kleuren
Stap 8: Perfectioneren
Stap 9: Eye catchers
Stap 10: Uitbreidingen (niet verplicht)

Uitlegvideo’s

O2. Game

Je gaat je eigen game programmeren!

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze opdracht de volgende tools:

  1. GitHub met Codespaces en VS Code

Opdrachtbeschrijving

De opdracht in het kort is: Maak in groepjes van twee je eigen spel in JavaScript. Je gebruikt de startcode en maakt gebruik van de p5js-library.

Inschrijven
Game kiezen
Werkwijze
Beoordeling
Inleveren

Startcode

Je krijgt van de docent een kopie van onderstaande startcode.

Image

Stappenplan

Werk de planning af van boven naar beneden. Vul de planning aan en stel bij terwijl je aan de opdracht werkt.

Stap 1: uitleg, spelen, afgaan en punten
Stap 2: bijvoorbeeld schieten of springen
Stap 3: bijvoorbeeld meer tegenstanders
Stap x: meer voorbeelden voor uitbreidingen

Uitlegvideo’s

O3. Webshop

Je gaat je eigen webshop maken!

Opdrachtbeschrijving

De opdracht in het kort is: Maak in groepjes van twee je eigen webshop. Je gebruikt de startcode en breidt de database uit met jouw producten. De api en het website deel pas je aan waar dat nodig is.

Inschrijven
Kies wat je gaat verkopen
Werkwijze
Beoordeling
Inleveren

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze opdracht de volgende tools:

  1. GitHub
  2. Gitpod

Startcode

Image

Stappenplan

Werk de planning af van boven naar beneden. Vul de planning aan en stel bij terwijl je aan de opdracht werkt.

Stap 1: Start
Stap 2: Database opzetten
Stap 3: API aanpassen
Stap 4: Website aanpassen
Stap 5: Webshop verder verbeteren

Uitlegvideo’s (have en vwo)

O4. Robot

Je gaat je robot programmeren!

Opdrachtbeschrijving

De opdracht in het kort is: programmeer een apparaat naar keuze met behulp van een toestandsdiagram.

Inschrijven
Apparaat kiezen
Werkwijze
Beoordeling
Inleveren

Hulpmiddelen

We gebruiken in deze opdracht de volgende tools:

  1. GitHub om je werk op te slaan.
  2. Arduino IDE om je code voor de arduino te bewerken en in je apparaat te laden.

Er is geen automatische koppeling tussen Arduino IDE en GitHub. Dat betekent dat je je bestanden via de webinterface van GitHub moet downloaden en uploaden.

Startcode

Als je van je docent je een kopie van de startcode hebt ontvangen, dan kun je aan de slag met de stappen uit het README.md bestand.

Image

Stappenplan

Werk de planning af van boven naar beneden.

Stap 1: Starten
Stap 2: Toestandsdiagram
Stap 3: Code
Stap 4: Uitbreidingen
Stap 5: Video

Uitlegvideo’s

Er zijn op dit moment (nog) geen uitlegvideo’s bij deze opdracht.

O5. Marble Mania Knikkerbaan

Je maakt een interactieve module voor een grotere knikkerbaan.

Opdrachtbeschrijving

In het vakgebied van informatica wordt heel veel projectmatig gewerkt. Een van de manieren om dit te doen is Agile. Bij deze opdracht ga je in groepen van 3 of 4 leerlingen projectmatig werken aan een knikkerbaan die verbonden is met een computer. Hierbij ga je veel kennis en vaardigheden die bij het vak informatica hebt opgedaan toepassen en integreren. Er vindt op twee momenten een beoordeling plaats.

Wat ga je precies opleveren?
Inleveren en beoordeling
Hulpmiddelen
Planning
Beoordeling

Hulpmiddelen

Hulpmiddelen zijn programma’s die we gebruiken om dingen te maken. Hulpmiddelen zijn dus gereedschap (Engels: tools) dat je gebruikt bij informatica.

De hulpmiddelen die we bij informatica gebruiken:

Khan Academy

Khan Academy is internationale online lesmethode met cursussen voor diverse onderwerpen. Wij gebruiken enkele cursussen uit de sectie Computer Programming.

Informatica Actief

Informatica Actief is de lesmethode voor informatica die wij gebruiken. Wij gebruiken enkele modules uit de methode.

GitHub met Codespaces en VS Code

GitHub is een website waar je code kunt opslaan en delen. Codespaces is een codeeromgeving binnen GitHub waar je code kunt wijzigen en uitvoeren. Codespaces maakt gebruik van de webversie van de editor Visual Studio Code.

Arduino IDE

Arduino IDE is een programma waarin je code kunt schrijven en downloaden in je Arduino.

Filius

Filius is een programma waarmee je netwerken kunt namaken en simuleren.

Khan Academy

Khan Academy is internationale online lesmethode met cursussen voor diverse onderwerpen. Wij gebruiken enkele cursussen uit de sectie Computer Programming.

De eerste keer inloggen op Khan Academy

  1. Start je browser (Chrome werkt het best) en ga naar https://www.khanacademy.org/

Als je inlogt op khanacademy, dan onthoudt de website wat je al bekeken en gemaakt hebt. Inloggen kan als volgt:

  1. Klik op “login”
  2. kies de knop “continue with google”
  3. type je school-email van google en bijbehorende wachtwoord in

De eerste keer dat je inlogt krijg je een aantal vragen

  1. “What grade are you in?” -> kies “Grade 12 / Year 12”
  2. “What courses can we help you learn?” -> scroll omlaag en kies “Computer Programming”

Je kunt nu naar je cursus gaan:

  1. Klik linksboven op courses.
  2. Kies computer programming.
  3. Kies de juiste cursus.
  4. Bekijk de video’s en maak de opdrachten.

De volgende keer inloggen op Khan Academy

  1. Start je browser (Chrome werkt het best) en ga naar https://www.khanacademy.org/
  2. Klik op “login”
  3. kies de knop “continue with google”
  4. type je school-email van google en bijbehorende wachtwoord in
  5. Klik linksboven op courses.
  6. Kies computer programming.
  7. Kies de juiste cursus.
  8. Bekijk de video’s en maak de opdrachten.

Je kunt ook de links gebruiken op diverse plaatsen op de informatica-website. Die brengen je gelijk naar de goede plek.

Veelgestelde vragen

Ik kan de cursus niet vinden

Kijk of je op de Engelstalige site zit. Als je zoekt via google, dan kom je vaak op de Nederlandstalige site, daar staat niet de cursus die wij gebruiken. De Engelstalige site vind je op https://khanacademy.org/

De juiste cursus vind je door linksboven op de knop “courses” te klikken. Vervolgen kies je “Computer Programming”. Nu kom je op een pagina waar alle cursussen staan die we gebruiken.

Ik krijg steeds de Nederlandse in plaats van de Engelse site

De Engelstalige site vind je op https://khanacademy.org/ . Als je daar steeds teruggezet wordt op de Nederlandse site, dan moet je in je profiel aangeven dat je voorkeur hebt voor de Engelse taal. Dit doe je als volgt: klik rechtsboven op je inlognaam, klik in het menu dat verschijnt op setting, verander Primary Language in “English”

Informatica Actief

Informatica Actief is de lesmethode voor informatica die wij gebruiken. Wij gebruiken enkele modules uit de methode.

De eerste keer inloggen op Informatica Actief

  1. Start je browser (Chrome werkt het best) en ga naar https://www.informatica-actief.nl/

De volgende stappen zijn een grove beschrijving, die we later nog uitwerken:

  1. Klik op “login”.
  2. Klik op aanmelden via Entree. Je kunt je magister inloggegevens gebruiken om in te loggen.
  3. Als er gevraagd wordt om een mailadres, gebruik dan je schoolmail. Je krijgt een bevestingsmail met een link waar je op moet klikken. Log opnieuw in op de pagina waar de link je naartoe brengt.
  4. Klik linksboven op het IA icoontje, je komt dan terug op de home page van de site. Schuif een popup uit door rechts op het pijltje te klikken en voer de voucher code in, inclusief de streepjes. Deze code krijg je van je docent. Je moet die voucher code elk jaar vernieuwen, anders wordt de site afgesloten.
  5. Kies de module die we gebruiken. Letop: we doen niet alle onderdelen van een module, kijk in de lesstof welke onderdelen bij de stof horen.

De volgende keer inloggen op Informatica Actief

  1. Start je browser (Chrome werkt het best) en ga naar https://www.informatica-actief.nl/
  2. Klik op “login”.
  3. Klik op aanmelden via Entree. Je kunt je magister inloggegevens gebruiken om in te loggen.
  4. Kies de module die we gebruiken.

Je kunt ook de links gebruiken op diverse plaatsen op de informatica-website. Die brengen je gelijk naar de goede plek.

Q&A

Mijn voucher code werkt niet

Let op het verschil tussen 0 (cijfer nul) en O (hoofdletter oo) en let op het verschil tussen l (kleine letter l) en 1 (cijfer één).

GitHub met Codespaces en VS Code

GitHub is een website waar je code kunt opslaan en delen. Codespaces is een codeeromgeving binnen GitHub waar je code kunt wijzigen en uitvoeren. Codespaces maakt gebruik van de webversie van de editor Visual Studio Code.

1. Wat zijn GitHub, Codespaces en VS Code?

Screenshot van GithubScreenshot van Codespace
github.pngcodespace.png
GitHub is een website waar je code kunt opslaan en delen.
  • GitHub bewaart alle oude versies van je code.
  • Code op GitHub kun je gemakkelijk delen met anderen.
  • Met GitHub kun je in groepen aan dezelfde code werken.
  • Bestanden in GitHub worden bewaard in repositories. Een repository (ook wel afgekort tot repo) is een soort hoofdmap. Voor elk project maak je een aparte repository.
  • GitHub werkt op basis van Git. Git is open source software. Er zijn veel programmeeromgevingen die via Git kunnen samenwerken met GitHub.
Codespaces is een codeeromgeving binnen GitHub waar je code kunt uitvoeren.
  • Codespaces biedt een devcontainer (computer in de cloud) waar je op kunt werken via een browser.
  • In je browser zie je VS Code. VS Code “praat” met Codespaces.
  • Wijzigingen in bestanden in je Codespace kun je bewaren in GitHub.
  • Je kunt code uitvoeren in je Codespace, bijvoorbeeld door commando’s te typen in de terminal.
VS Code is de editor die in Codespaces wordt gebruikt.
  • VS Code gebruik je voor het wijzigen en runnen van code in Codespaces.
  • VS Code is geschikt voor alle populaire programmeertalen
  • VS Code is meer dan een editor, zo verzorgt VS Code ook de verbinding met je Codespace en GitHub
  • Je kunt de instellingen van VS Code naar je eigen smaak aanpassen. Wij gebruiken instellingen om het bewaren van wijzigingen in github gemakkelijker te maken.
  • De functies van VS Code kun je uitbreiden met extensions. Wij gebruiken extentions om previews van .pdf en .html bestanden te bekijken.
  • VS Code (spreek uit als “vie es koot”) is een veelgebruikte afkorting voor Visual Studio Code.

2. Starten met een opdracht

inschrijven.png

2.1 Maak een account in GitHub

  1. Ga naar https://www.github.com/ (gebruik bij voorkeur Chrome).
  2. Klik op sign-up.
  3. Gebruik je email adres van school.
  4. Kies een wachtwoord dat je terug kunt vinden.
  5. Kies als username je voornaam met de eerste letter van je achternaam, als die al bezet is voeg je een nummer toe. Bijvoorbeeld jamesb007
  6. Bevestig je account door te klikken op de link in de mail die je ontvangt van GitHub.

2.2 Maak een Codespace met startcode voor je opdracht

  1. De docent deelt een link naar GitHub Classroom waarmee jij je kunt inschrijven voor een opdracht. Na inschrijven krijg je automatisch een repository met startcode voor de opdracht.
  2. Als je in een groepje werkt dan maakt het eerste groepslid die zich inschrijft een team aan. De naam van dat team bestaat uit alle voornamen van de groepsleden gescheiden door een streepje. Bijvoorbeeld anne-jasmin-noah. De andere groepsleden joinen bij inschrijven het team dat is aangemaakt.
  3. Je maakt je eigen Codespace door op de knop “Create Codespace te klikken”. Alle bestanden uit de GitHub repository worden gekopieerd naar jouw Codespace. Dit kan enkele minuten duren.

3. Werken aan een opdracht

3.1 Codespace starten

Als je een Codespace start, dan zie je het scherm van VS Code in je browser.

vscode screenshot Op bovenstaande plaatje zie je het scherm van VS Code met de volgende onderdelen:

  • (A) Activity Bar, klik op het bovenste icoon (Explorer) om je mappen en bestanden te zien, klik op het derde icoon (Source Control) van boven om te werken met GitHub
  • (C) Editor Groups, hier verschijnen de bestanden die je opent.
  • (D) Panel, hierin zit onder andere de Terminal. De terminal geeft toegang tot de virtuele computer, je kunt er commando’s intypen.

3.2 Code aanpassen

  1. Dubbelklik op een bestand, bijvoorbeeld index.html of main.py. Het bestand wordt geopend in de editor.
  2. Je kunt nu het bestand aanpassen.

3.3 Resultaat bekijken

Het hangt van de programmeertaal af hoe je kunt bekijken wat je code voor resultaat geeft. In het README.md bestand van de startcode staat beschreven hoe dit moet. Voor een aantal veelgebruikte programmeertalen vind je hier een korte samenvattig

html (eventueel met css en/of javascript):
  1. Start een webserver in de Codespace, bij de meeste startcode gebeurt dit automatisch als je de Codespace start. De webserver zorgt ervoor dat de html-bestanden uit de Codespace door een browser op je computer kunne worden geladen.
  2. Open een browser-venster met het index.html bestand uit je Codespace. Klik hiervoor op Ports, klik daarna op de link met het adres van de webserver.
python:
  1. Type in de terminal python main.py, het programma start
  2. Als het programma lang duurt, stop het dan met de toetsen [CRTL]+[C]
  3. Start het programma opnieuw met de toets [PIJL OMHOOG]
python met pygame:
  1. Type in de terminal python main.py, het programma start
  2. Open een browser-venster dat via novnc is verbonden met het grafische scherm dat pygame gebruikt. Klik hiervoor op Ports, klik daarna op de link met het adres van de novnc-server.

3.4 Wijzigingen bewaren in GitHub

  1. Klik in de activity bar op het Source Control icoon.
  2. Voer een beschrijving van de wijziging in
  3. Druk op de groen knop “Commit & Sync”. Je wijzigingen worden nu bewaard in GitHub. Je kunt controleren op github.com of het is gelukt.

4. Samenwerken

samenwerken.png

4.1 Een team van één persoon

Bewaar nieuwe versies van je code steeds in Github. Dan heb heb je een backup als er iets misgaat in Codespaces.

De laatste versie van je code uit je Codespace bewaren op GitHub doe je zo:

  1. In de iconenbalk links op je scherm is een icoon voor “source control”. Dit is het derde icoon van boven, als je er even met je muis op staat dan verschijnt de tekst “source control”. Klik op het icoon. Je ziet onder “changes” een lijst met bestanden waarin je wijzigingen hebt gemaakt. Daarboven zie je een knop “Commit & Sync”. Boven de knop zie je een invoerveld met de tekst “Message”.
  2. Type een korte beschrijving van je wijziging in het “Message” invulveld. Dit heet een commit message. Klik daarna op “Commit & Sync”.
  3. Je code wordt nu bewaard in GitHub. Als alles gelukt is dan zie je de beschrijving van je wijziging terug in GitHub. Controleer dat in GitHub.

Het werkt het best als je aanpassingen doet in kleine stapjes.

  • Type steeds een paar regels code en test dan of het doet wat je verwacht had.
  • Maak per lesuur één of enkele commits en bewaar dit in GitHub. Een commit is een versie met een aantal kleine wijzigingen die samen iets nieuws toevoegen. Het is niet handig om elke minuut een commit te maken, maar minimaal één commit per les zou wel moeten.

4.2 Een team van twee of drie

Elk teamlid heeft zijn eigen kopie van de code in zijn eigen Codespace. In GitHub staat de gezamenlijke code.

Als je in teams werkt, dan is het opslaan van je code ingewikkelder. Je moet immers zorgen dat jouw wijzigingen en die van je maatje worden samengevoegd. GitHub helpt daarbij.

De laatste versie van je code uit je Codespace bewaren op GitHub doe je zo:

  1. Wijzig en test : Type steeds een paar regels code en test dan of het doet wat je verwacht had.
  2. Stage : Zet de gewijzigde bestanden klaar voor de commit. Een commit is en nieuwe versie.
  3. Commit : Type een korte beschrijving waaronder je de nieuwe versie terug kan vinden.
  4. Pull : Haal de wijzigingen van teamgenoten uit Github binnen in jouw Codespace.
  5. Push : Duw je commit in Codespace naar je repository op GitHub.

Stap 2, 3, 4, en 5 worden direct achter elkaar gedaan als je klikt op de knop “Commit & Sync”. Als je in teams werkt, dan kan het zijn dat je maatje iets in GitHub bewaart, terwijl jij in jouw Codespace aan het werk bent. De wijzigingen van jouw maatje komen niet automatisch in jouw Codespace, zodat jij ongestoord verder kunt coderen. Als jij na je maatje wijzigingen in GitHub bewaart, dan probeert GitHub de wijzigingen van jou en je maatje automatisch samen te voegen. Als jullie dezelfde regels in hetzelfde bestand gewijzigd hebben, dan lukt het samenvoegen niet automatisch. CodeSpace geeft dan aan dat er een merge-conflict is. Jij moet dan zelf aangeven welke wijzigingen GitHub moet kiezen. Daarna klik je op “Continue” om te zorgen dat alle stappen uit “Commit & Sync” worden afgemaakt.

Deze video legt uit hoe je merge-conflicten in Codespaces oplost . Als je goede afspraken maakt over wie wat doet, dan heb je weinig merge-conflicten.

Als je langer dan een dag niet aan je code gewerkt hebt, dan is het handig om de laatste wijzigingen van jullie gezamenlijke code in GitHub binnen te halen. Dat heet “Pull”. Onze Codespace is zo ingesteld, dat je op het pijltje naast “Commit & Sync” kunt drukken om te pullen. Pullen kan alleen als je na je laatste commit geen wijzigingen meer hebt gedaan.

4.3 Een team van vier of meer

In grotere teams worden er heel veel veranderingen tegelijk doorgevoerd. De gezamenlijke code wijzigt daardoor heel vaak. Dat is onhandig.

Het werkt in grote teams handiger als je het werk verdeelt in branches. Vraag hierover uitleg aan je docent, als jullie daaraan toe zijn.

5. Howto’s en veelgestelde vragen

5.1 Bestanden en mappen

Ik wil een nieuw bestand maken, de naam van een bestand veranderen, een bestand uploaden, bestanden downloaden of andere dingen met bestanden of mappen doen. Hoe doe ik dat?

Bestanden bekijken
Nieuw bestand of map maken
Naam van bestand of map wijzigen
Bestanden verplaatsen
Bestand uploaden naar Codespaces
Bestand downloaden uit Codespaces
Alle bestanden downloaden

5.2 github.com gebruiken

Hoe open ik mijn laatste Codespace?
Hoe maak ik een nieuwe Codespace?
Waar staat mijn repository?
Lijst met commits bekijken
Oude versie van je repository bekijken

5.3 Overige vragen en problemen

GitHub 404 fout oplossen
Merge conflict oplossen
Scherm delen
Automatisch inspringen
Hoeveel gratis usage heb ik nog?
Mijn gratis usage is op

5.4 Documentatie

Waar vind ik meer documentatie?

Documentatie over VS Code

Arduino IDE

Arduino IDE is een programma waarin je code kunt schrijven en downloaden in je Arduino.

Wat is de Arduino IDE?

De Arduino IDE is een programma waarmee je je Arduino kunt programmeren. De Arduino IDE is beschikbaar voor computers met Windows, Linux en MacOS. Het programma is niet beschikbaar voor iPads en Chromebooks. Functies van de Arduino IDE:

  • code-editor
  • compileren
  • gecompileerde code uploaden naar een Arduino microcontroller (via een USB-kabel)

Installeren van het programma

Op de schoolcomputers is de Arduino-IDE al geïnstalleerd. Als je Arduino thuis wilt gebruiken, dan moet je het zelf installeren. Dat gaat als volgt.

  1. De Arduino IDE is gratis. Je hoeft geen account aan te maken.
  2. Download de Arduino IDE van https://www.arduino.cc/en/software
  3. Installeer het programma zoals je gewend bent om andere programma’s te installeren op je computer.

Je eerste Arduino schets

  1. Start de Arduino IDE
  2. Sluit de Arduino met een USB-kabel aan op de laptop
  3. Stel de juiste Arduino in. Klik in het menu op “Hulpmiddelen”->“Board”->de_Arduino_die_je_hebt. De rode Arduino’s op school zijn “Aduino Nano”.
  4. Stel de USB-poort in waarop je de Arduino hebt aangesloten. Klik in het menu op “Hulpmiddelen”->“Poort”->kies_de_juiste_poort. Meestal is de juiste poort iets met “arduino” of “mega” en iets zonder “bluetooth”.
  5. Maak een schets. Een programma voor je Arduino microcontroller wordt vaak een schets (Engels: sketch) genoemd. Je kunt beginnen met een voorbeeld-schets. Klik in het menu op “Bestand”->“Voorbeelden”->“Basics”->“Blink”
  6. Compileer de schets (vertaal je code naar machinetaal die de Arduino gebruikt). Klik in het menu op “Schets”->“Verifeer/Compileer”.
  7. Upload (verstuur naar je Arduino via de USB-kabel). Klik in het menu op “Schets”->“Upload”.
  8. Je ziet nu een klein ledje op je Arduino die knippert.
  9. Verander de code, bijvoorbeeld delay(1000) aanpassen in delay(200). Herhaal stap 7. Je zult zien dat de Arduino stap 6 (compileren) vanzelf opnieuw doet, omdat je de code hebt aangepast. Het ledje knippert nu sneller. Nu je stap 9 gedaan hebt, weet je zeker dat het jouw programma is dat in de Arduino zit. De Arduino onthoudt namelijk het laatste programma, ook als de stroom eraf is geweest, dus het kan zijn dat het knipperend-led programma er al door een vorige leerling in is gezet.

Extra libraries installeren

De ingewikkeldere sensoren en actuatoren die je kunt aansluiten op je Arduino, zoals displays, hebben libraries nodig om ze te kunnen programmeren. Er zijn twee manieren om libraries te installeren

  1. libraries die meegeleverd zijn met Arduino IDE
    Het installeren van libraries die meegeleverd zijn met de Arduino IDE kan via het menu “Schets” -> “Bibliotheek gebruiken” -> “Bibliotheken beheren”.
    Het vinden van de juiste bibliotheek kan wel eens lastig zijn, vraag het de docent als je twijfelt.


  2. libraries uit een zip-bestand
    Het installeren van libraries waarvan je een .zip bestand hebt kan via het menu “Schets” -> “Bibliotheken gebruiken” -> “Voeg .ZIP bibliotheek toe”.
    De .zip bestanden vind je vaak terug bij startcode die je van je docent krijgt of op de site van leveranciers van Arduino-hardware.

Goede biblitheken bevatten voorbeeld-code die na installatie van de bibliotheek in de Arduino IDE terug te vinden is in het menu onder “Bestand” -> “Voorbeelden”

Meer informatie

  1. Meer informatie over de Arduino-taal vind je op
    https://www.arduino.cc/ klik op “documentation” -> “reference”
  2. Meer informatie over de pinnen van je Arduino vind je op
    https://www.arduino.cc/ klik op “hardware” -> kies jouw Arduino -> kies het tabblad “FAQ”

Veelgestelde vragen

Hij doet het niet

  1. Kijk of de USB-kabel goed in de Arduino zit (je voelt een kleine klik)
  2. Kijk of je de juiste Arduino hebt aangeven in de IDE (Arduino Nano)
  3. Kijk of je de juiste USB-poort het aangegeven in de IDE
  4. Kijk of er foutmeldingen zijn bij uploaden en lees die aandachtig

Bij het uploaden krijg ik de melding “avrdude: ser_open(): can’t open device”…

Je hebt waarschijnlijk vergeten de juiste USB-poort te kiezen. Kies de juiste USB-poort in het menu onder “Hulpmiddelen”->“Poort”

Ik krijg één of meerdere foutmelding(en) tijdens het compileren

Je hebt fout gemaakt in de code. Bekijk de bovenste foutmelding. Kijk of je de melding begrijpt. Er staat bij op welke regel de fout gevonden is. Probeer de fout in je code op te lossen. Compileer de code daarna opnieuw.

Ik krijg een foutmelding met “undefined” tijdens het compileren

Je hebt waarschijnlijk een variabele gebruikt zonder deze te declareren of een typefout gemaakt in de naam van de variabele.

Compileren en uploaden gaat goed, maar mijn programma doet niet wat ik wil

Laat je programma berichten op de Seriële monitor zetten, zodat kunt meekijken wat er gebeurt en de fout kunt vinden. De seriële monitor van Arduino is een soort console, die je misschien kent van eerdere opdrachten.

  1. Zet in de setup() functie de opdracht Serial.begin(115200);
  2. Zet aan het begin van loop() functie de opdracht Serial.println("Start");
  3. Voeg op meer nuttige plaatsen berichten toe, zodat je weet welke code wel en niet wordt uitgevoerd.
  4. Je kunt ook de inhoud van variabelen of de uitkomst van functies afdrukken, bijvoorbeeld met Serial.println("Milliseconde na opstarten" + millis());
  5. Open voordat je programma upload de seriele monitor door in de Arduino-IDE te klikken op het menu “Hulpmiddelen” -> “Seriële monitor”, let op dat de snelheid staat ingesteld op 115200.

Ik heb een kleine rode arduino en op de video van arduino-lessen.nl zie ik een grote blauwe arduino

Op school gebruiken wij een Arduino Nano van het merk Suideeeno . Deze heeft dezelfde mogelijkheden als de grote blauwe of groene Arduino Uno . Bij de Nano sluit je draadjes aan via het breadboard, terwijl je de draadjes bij de Uno direct in de Arduino prikt. De pinnen op beide Arduino’s werken hetzelfde, je kunt aan de namen die erbij staan zien welke je moet hebben.

Mijn display heeft andere stekkers dan het display op de video van arduino-lessen.nl

Op school gebruiken we een display van het merk Seeeduino . Dit display kun je met een grove kabeltje aansluiten op de rode Arduino Nano. Het grove kabeltje is het kabeltje met vier draadjes in de kleuren geel-wit-rood-zwart draadjes en twee witte plastic stekkers aan de uiteinden.

Hoe sla ik een sketch op?

  1. Kies in het menu “Bestand” -> “Opslaan als”, kies een map en geef je schets een naam. Een schets wordt altijd opgeslagen in een map met dezelfde naam als de schets.

Filius

Filius is een programma waarmee je netwerken kunt namaken en simuleren.

Wat is Filius?

Filius is een programma waarmee je netwerken kunt bouwen en simuleren.

Installeren van het programma

Filius is gratis en je hoeft geen account aan te maken. Je kunt Filius op diverse manieren starten.

  1. Open Filius in GitHub en volg de stappen uit de Readme.md. Dit werkt op (bijna) elk apparaat met een moderne webbrowser. Je browser opent GitPod en op de servers van GitPod wordt een Linux-omgeving met Filius geopend. Je kunt in GitPod inloggen met je (gratis) GitHub account.
  2. Installeer Filius op je eigen apparaat. Filius is beschikbaar voor Windows, MacOS en Linux.

Veelgestelde vragen

Filius verdwijnt van het scherm en ik krijg de melding “noVNC”.

Als je in de workspace in gitpod een half uur niets aanpast dan wordt de workspace afgesloten. Klikken in Filius telt niet als een aanpassing. Er is geen echte oplossing, maar wel een work-around. Om te voorkomen dat de workspace wordt afgesloten terwijl je in Filius werkt kun je elk half uur een kleine wijziging maken in je workspace, bijvoorbeeld door een puntje aan het einde van je README.md toe te voegen.

Meer informatie

  1. Meer informatie over Filius kun je vinden op de website van de maker: https://www.lernsoftware-filius.de
  2. De help over het gebruik van Filius zit in het programma: druk op het vraagteken.